Unreal Engine 4.22 Preview 4 พร้อมให้ดาวน์โหลดแล้ววันนี้

ตัวอย่าง Unreal Engine เวอร์ชัน 4.22 มีการแก้ไข 115 รายการ และพร้อมให้ใช้งานแล้วเพื่อการทดสอบและแก้ไขปัญหา

นักพัฒนาเกมรวมตัวกัน! ตัวอย่างการอัปเดตที่กำลังจะมาถึงของ Unreal Engine 4 เวอร์ชัน 4.22 พร้อมให้ใช้งานแล้วผ่านทาง Launcher และบน GitHub การเปิดตัวครั้งแรกเป็นความพยายามที่จะให้ชุมชนตรวจพบปัญหาที่ยังคงอยู่ก่อนที่การเปิดตัวครั้งสุดท้ายจะเผยแพร่

มีอะไรใหม่มากมายในรุ่น 4.22เครื่องยนต์อันเรียล 4และบิลด์ตัวอย่างยังไม่เคยได้รับการทดสอบมาก่อน ดังนั้นนักพัฒนาจึงได้รับคำเตือนว่าอย่าแปลงโปรเจ็กต์สำหรับการพัฒนาที่ใช้งานอยู่ในบิลด์ตัวอย่าง ด้านล่างนี้เป็นเพียงภาพรวมของสิ่งที่คาดหวัง และคุณสามารถดูรายละเอียดทั้งหมดของการแก้ไขทั้ง 115 รายการได้ในฟอรัม Unreal Engine อย่างเป็นทางการ-

  • การอัปเดตแอนิเมชัน:
    • ระบบการจัดทำงบประมาณแอนิเมชัน (Early Access)
    • ปลั๊กอินการแบ่งปันแอนิเมชั่น เพิ่มปลั๊กอินใหม่ซึ่งใช้ระบบ Animation Sharing ระบบนี้ใช้เพื่อลดปริมาณงานแอนิเมชั่นโดยรวมที่จำเป็นสำหรับนักแสดงจำนวนมาก
    • ดูตัวอย่างการปรับปรุงการตั้งค่าฉาก จะอนุญาตให้ผู้ใช้ซ่อน Environment Cubemap โดยไม่ต้องปิดไฟส่องสว่าง
    • การปรับปรุงคุณสมบัติต่อแพลตฟอร์ม คุณสมบัติต่อแพลตฟอร์มได้รับการขยายเพื่อให้สามารถตั้งค่าตามแพลตฟอร์มเป้าหมายนอกเหนือจากกลุ่มแพลตฟอร์ม
  • การอัปเดตเสียง:
    • Unreal Audio Engine ใหม่เปิดใช้งานตามค่าเริ่มต้นสำหรับโปรเจ็กต์ใหม่
    • ไทม์ซินธ์ TimeSynth เป็นส่วนประกอบซินธ์แบบคลิปเสียงใหม่ที่มุ่งเน้นให้นักออกแบบสามารถเล่นเสียงเริ่ม หยุด และต่อเสียงได้อย่างแม่นยำตามตัวอย่าง
    • การทำงานพร้อมกันของเสียงแบบเลเยอร์ ขณะนี้ระบบเสียงพร้อมกันสังเกตการตั้งค่า/กลุ่มได้หลายรายการ\
    • เพิ่มเครื่องวิเคราะห์สเปกตรัมสำหรับ Submixed ลงในเครื่องมือวิเคราะห์แบบเรียลไทม์ นอกเหนือจาก Envelope Follower แล้ว นักออกแบบยังสามารถวิเคราะห์ Spectral Energy ของ Submix ในระหว่างการเล่นเกมเพื่อขับเคลื่อน Blueprint อัตโนมัติ
    • การปรับปรุงการนำเข้าสินทรัพย์เสียง เราได้ปรับปรุงการนำเข้าเนื้อหาเสียง นอกเหนือจากการรองรับไฟล์ wav แบบหลายช่องสัญญาณแล้ว ตอนนี้ Unreal Engine แปลงจากรูปแบบไฟล์เสียงที่หลากหลายเมื่อนำเข้า รวมถึง AIFF, FLAC และ OGG/Vorbis
    • การปรับปรุงปลั๊กอินอุปกรณ์ MIDI มีการปรับปรุงปลั๊กอินอุปกรณ์ MIDI ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถประมวลผลอินพุตอุปกรณ์ MIDI เท่านั้น แต่ยังส่งข้อความ MIDI ไปยังอุปกรณ์ได้อีกด้วย
  • การอัปเดตระบบอัตโนมัติ:
    • การปรับปรุงถุงมือ
      • เอกสารและตัวอย่างเพิ่มเติม
      • การสนับสนุน iOS
      • บริการอุปกรณ์
      • การเพิ่มประสิทธิภาพที่แนะนำโปรไฟล์
      • การสร้างรายงาน
  • การอัปเดตเครื่องมือ Dev:
    • Visual Studio 2019 เพิ่มการรองรับ Visual Studio 2019 แล้ว ตามค่าเริ่มต้น UE4 จะยังคงใช้คอมไพเลอร์ Visual Studio 2017 หากคุณได้ติดตั้งไว้
    • การปรับปรุงเวลาสร้าง เราได้ทำการเพิ่มประสิทธิภาพจำนวนมากให้กับ UnrealBuildTool และ UnrealHeaderTool เพื่อปรับปรุงเวลาวนซ้ำ C++
    • รองรับชื่อไฟล์ยาว (ทดลอง) ในอดีต เส้นทางในหน้าต่างถูกจำกัดไว้ที่ 260 อักขระ ซึ่งอาจทำให้เกิดปัญหากับโครงการที่มีรูปแบบการตั้งชื่อที่ซับซ้อนและลำดับชั้นของเนื้อหาที่ลึก Windows 10 Anniversary Update เพิ่มการรองรับชื่อไฟล์ที่ยาวขึ้น โดยมีเงื่อนไขว่าผู้ใช้และแต่ละแอปพลิเคชันเลือกใช้
  • การอัปเดตตัวแก้ไข:
    • ระบบย่อย ระบบย่อยคือคลาสอินสแตนซ์อัตโนมัติที่มีอายุการใช้งานที่ได้รับการจัดการ คลาสเหล่านี้ให้จุดขยายที่ใช้งานง่าย ซึ่งโปรแกรมเมอร์สามารถหลีกเลี่ยงความซับซ้อนในการปรับเปลี่ยนหรือการแทนที่คลาสของเอ็นจิ้น ในขณะเดียวกันก็นำ Blueprint และ Python ออกมาใช้ทันที
    • วิดเจ็ตยูทิลิตี้ตัวแก้ไข วิดเจ็ตยูทิลิตี้ตัวแก้ไขจะขึ้นอยู่กับ UMG ดังนั้นคุณจึงสามารถปรับเปลี่ยนเค้าโครงของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ของตัวแก้ไข และตั้งค่าพิมพ์เขียวสำหรับตรรกะได้เช่นเดียวกับที่คุณสามารถทำได้ด้วยวิดเจ็ต UMG
    • เครื่องวิเคราะห์วัสดุ เครื่องวิเคราะห์วัสดุสามารถพบได้ภายใต้หน้าต่าง > เครื่องมือสำหรับนักพัฒนา หากคุณเปิดเครื่องวิเคราะห์วัสดุทันทีที่ตัวแก้ไขเริ่มทำงาน ระบบจะรอให้รีจิสทรีของสินทรัพย์โหลดเสร็จ
  • การอัปเดตการเล่นเกมและการเขียนสคริปต์:
    • การเพิ่มประสิทธิภาพการจัดทำดัชนีพิมพ์เขียว ปรับปรุงเวลาเริ่มต้น/โหลดของตัวแก้ไขโดยเลื่อนการจัดทำดัชนีข้อมูลการค้นหา Blueprint ใหม่ออกไปจนกว่าจะเปิดแท็บ Find-in-Blueprint ทั่วโลก
  • อัปเดตมือถือ:
    • การปรับปรุงการแสดงตัวอย่างระดับคุณสมบัติมือถือ
    • การแทนที่แพลตฟอร์มความสามารถในการปรับขนาดสำหรับ Play-in-Editor บนมือถือ
    • รองรับ Spotlight แบบเคลื่อนย้ายได้บนมือถือ
    • รองรับระบบ SaveGame iCloud
    • การปรับปรุงหน้าต่างเอาท์พุตของอุปกรณ์
    • การปรับปรุงแพลตฟอร์ม HTML5
    • การเปลี่ยน LOD แบบแยกส่วนบนมือถือ
    • ทิศทางที่ต้องการของ iOS
  • การอัปเดตระบบเครือข่าย:
    • ปรับปรุงการรองรับ Steamworks เราได้ปรับปรุงการใช้งานและคุณภาพชีวิตหลายประการสำหรับผู้พัฒนาเกมแบบผู้เล่นหลายคนบน Steam
      • เซิร์ฟเวอร์เฉพาะบน Steam สามารถรับชื่อที่กำหนดเองได้แล้ว (สูงสุด 63 อักขระ) พร้อมด้วยอาร์กิวเมนต์การเปิดใช้ "-SteamServerName" ใหม่
      • ขณะนี้โปรเจ็กต์สามารถแทนที่เลเยอร์เครือข่าย Steam ได้โดยปิดการใช้งานค่าการกำหนดค่า "bUseSteamNetworking" และตั้งค่าการกำหนดค่า NetDriver ให้เป็นเลเยอร์เครือข่ายพื้นฐานที่ต้องการ
      • เราได้ปรับปรุงการใช้งาน Steam NetDrivers ด้วย UE4 Beacons อย่างมาก นอกเหนือจากเครือข่ายเกมมาตรฐาน
      • ตอนนี้คุณสามารถตั้งค่า Steam ที่จำเป็นบางอย่างได้ เช่น ชื่อเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ หรือ ID แอปพลิเคชัน ในไฟล์ Target.cs ของโปรเจ็กต์ของคุณ การเปลี่ยนแปลงค่าเหล่านี้จะไม่จำเป็นต้องคอมไพล์เอ็นจิ้นใหม่อีกต่อไป
  • การอัปเดตไนแอการา:
    • อินเตอร์เฟซข้อมูลเวกเตอร์ฟิลด์ เราได้ปรับปรุงอินเทอร์เฟซข้อมูล Vector Field ใหม่ทั้งหมด และตอนนี้ก็ใช้งานได้เหมือนกันสำหรับทั้งอนุภาค CPU และ GPU อินเทอร์เฟซข้อมูลฟิลด์เวกเตอร์รองรับเฉพาะฟิลด์เวกเตอร์คงที่เท่านั้น\
    • อินเทอร์เฟซข้อมูลเสียงรบกวน Curl อินเทอร์เฟซข้อมูล Curl Noise ได้รับการออกแบบใหม่ทั้งหมด ตอนนี้ Unreal Engine 4 สร้างสัญญาณรบกวนแบบขั้นตอนตามฟังก์ชันสัญญาณรบกวนแบบซิมเพล็กซ์ ผลลัพธ์จะเหมือนกันสำหรับทั้งตัวปล่อย CPU และ GPU
    • การสร้างตัวเลขสุ่มโดยละเอียด คุณสมบัตินี้เพิ่มการรองรับการสร้างตัวเลขสุ่มตามที่กำหนดสำหรับตัวปล่อย Niagara ทั้ง CPU และ GPU
    • อินพุตเพิ่มเติมสำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์
    • รองรับการเลิกใช้งานสคริปต์ สคริปต์สำหรับโมดูล อินพุตแบบไดนามิก และฟังก์ชันต่างๆ สามารถทำเครื่องหมายว่าเลิกใช้แล้วในตัวแก้ไขสคริปต์ได้แล้ว ตัวส่งและระบบที่ใช้สคริปต์ที่เลิกใช้แล้วจะแสดงข้อผิดพลาดใน UI และสคริปต์ที่เลิกใช้แล้วจะไม่แสดงในเมนูที่ใช้ในการเพิ่ม
    • โมดูลการเริ่มต้นใหม่
    • เลือกตามโหนดเป้าหมายการจำลอง โหนดใหม่พร้อมให้ใช้งานในกราฟสคริปต์สำหรับโมดูล อินพุตไดนามิก และฟังก์ชันที่สามารถใช้เพื่อดำเนินการตรรกะที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับว่าตัวส่งสัญญาณกำลังทำงานอยู่ในเครื่องเวกเตอร์ของ CPU หรือในสคริปต์ประมวลผล GPU
    • ระบบการชนกันใหม่ การชนกันของไนแอการาได้ถูกเขียนใหม่ทั้งหมด ขณะนี้เครื่องมือนี้รองรับการชนกันของ CPU แบบ Ray-Trace, ระนาบการวิเคราะห์ CPU+GPU

Unreal Engine เป็นแพลตฟอร์มการสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลังประสบการณ์อย่าง Fortnite, Dragon Ball FighterZ และอื่นๆ อีกมากมาย แพลตฟอร์มนี้ยังเป็นอยู่ใช้ในความเป็นจริงเสมือนเพื่อออกแบบ BMW- ติดตาม Shacknews เพื่อรับการอัปเดตเกมและเทคโนโลยี

Charles Singletary Jr คอยอัปเดตอย่างต่อเนื่องในฐานะ News Editor นำเสนอเรื่องราวพร้อมสำรวจหัวข้อที่ใหญ่ที่สุดในด้านเกมและเทคโนโลยี เขาค่อนข้างใช้งาน Twitter ดังนั้นอย่าลังเลที่จะติดต่อเขา@The_CSJR- มีเคล็ดลับร้อนหรือไม่? ส่งอีเมลถึงเขาที่ [email protected]