Jamie Gavin ผู้พัฒนา [Echostasis] กำลังสร้างไตรภาคสยองขวัญในรอบหกปี

ผู้พัฒนา [Echostasis] บอกเราเกี่ยวกับความสำคัญของความหวังในความสยองขวัญ

Jamie Gavin เป็นหนึ่งในคนไอริชที่คุณจะได้พบกับมากที่สุด ตั้งแต่ผมสีแดงที่น่าตกตะลึงและหนวดเคราหนาไปจนถึงความจริงที่ว่าเขาอาศัยอยู่ตามชายฝั่งตะวันตกที่มีลมพัดแรงของไอร์แลนด์ในกัลเวย์ เขาให้ความรู้สึกของศิลปินที่สกปรก เขามาเป็นศิลปินประเภทที่จะออกไปเที่ยวผับจนปิด แม้ว่าเขาจะมีรูปร่างหน้าตาเป็น "เด็กท้องถิ่น" แต่เกมของ Gavin ก็เป็นเกมแนวอัตถิภาวนิยมที่มีฉากหลังเป็น "โลกหลังความจริง" ที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี

Gavin อธิบายถึงผลงานของเขาว่าเป็น "ไตรภาคของห้าเกม" ซึ่งรวมถึงสามเกมหลักเครื่องปริศนา(2561)Mothered - เกมสยองขวัญเล่นตามบทบาท(2564) และ[อีโคสตาซิส](2024) พร้อมด้วย "การสาธิตแบบสแตนด์อโลนสองรายการ" Mothered [Home] และ [Echostasis] Prologue การสาธิตทั้งสองนี้ทำหน้าที่เป็นตัวอย่างของเกมดังกล่าว แต่ยังบอกเล่าเรื่องราวที่ถูกโค่นล้มของตัวเองหากคุณเจาะลึกเพียงพอและพบเนื้อหาที่ซ่อนอยู่

หนึ่งในคริสตจักรที่อบอุ่นที่สุดในไอร์แลนด์ ..
ที่มา: Engima Studio

แม้ว่าเกมของเขาจะเกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่มืดมน Gavin กล่าวว่า "ฉันมักจะพยายามโปรโมตหัวข้อที่น่ากลัวด้วยการเอาใจใส่และเอาใจใส่เป็นชั้น ๆ เพื่อที่จะได้ไม่ตกตะลึงเพราะความตกตะลึง" เขาอธิบายว่า “ผมรู้สึกว่าทุกเกมที่ผมสร้างมักจะพยายามมีความหวังที่ซ่อนอยู่อยู่เสมอ” แม้ว่าเกมอาจเจาะลึกแนวความคิดที่ปั่นป่วน Gavin คิดว่า "ท้ายที่สุดแล้ว ไตรภาคทั้งหมดเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับความหวังและการดำเนินต่อไปท่ามกลางบาดแผลทางจิตใจ วิกฤตอัตลักษณ์ และสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด" Gavin รู้สึกว่าบ่อยครั้งที่เกมสมัยใหม่ลืมความสำคัญของความหวังในเรื่องสยองขวัญและการเล่าเรื่องที่ดี โดยอ้างถึงเกมอย่าง Bloober Teamสื่อและคนสุดท้ายของเรา ตอนที่ 2เป็นเกมที่ “ข้อความดูเหมือนจะเป็นว่าบางครั้งไม่มีความหวังใด ๆ และบางครั้งก็เป็นเพียงความมืด ความมืด และความมืด”

เมื่อถูกถามว่าเขาพบแรงบันดาลใจสำหรับเรื่องราวประเภทนี้จากที่ไหน Gavin ให้ความสำคัญกับงานศิลปะชิ้นอื่นน้อยลงก่อน และมองโลกแห่งความเป็นจริงมากขึ้น “อาจเป็นเรื่องบังเอิญที่เกิดขึ้นกับฉันหรือสิ่งที่ [ที่ฉันเห็นใน] ธรรมชาติของมนุษย์ [The] วิธีที่ฉันเห็นผู้คนแสดงออกและความคลั่งไคล้ในรูปแบบต่างๆ ที่เราอาจเห็นในทุกวันนี้ และวิธีที่อุตสาหกรรมเทคโนโลยีโดยพื้นฐานแล้วได้กำไรจากสิ่งนั้นและทำให้รุนแรงขึ้น” Gavin อธิบายเพิ่มเติมว่า "บริษัทเทคโนโลยีที่กำลังพยายามแทนที่แต่ละส่วนของคุณด้วยชิ้นส่วนใหม่ที่พวกเขาเป็นเจ้าของ... [และ] การขยายสาขาที่ค่อยเป็นค่อยไปตลอดระยะเวลา 10 ปี โดยขายตัวเองให้กับบริษัทเทคโนโลยี ขายข้อมูลของคุณ สิ่งเหล่านี้ทั้งหมด”

อยากรู้ว่าด้านบนมีอะไร..
ที่มา: Engima Studio

อย่างไรก็ตาม มาตรฐานที่สำคัญสำหรับ Gavin ดูเหมือนจะเป็นซีรีส์ Metal Gear Solid โดยเฉพาะอย่างยิ่งสไตล์ของเกมแรกสำหรับ PlayStation ดั้งเดิม และการโค่นล้มการเล่าเรื่องของเกมที่สองบน PS2 Gavin กล่าวว่า "ฉันจำได้ว่า [นั่นคือ] เกมแรก [ที่ทำให้] ฉันรู้สึกราวกับว่าเกมไม่ใช่ของเล่นอีกต่อไป" สิ่งที่เขารู้ทำให้เขาดูเหมือนเป็นวัยรุ่นที่ค้นพบ Fight Club เป็นครั้งแรกที่ล้อเล่น , “เมื่อมองย้อนกลับไปในตอนนี้ มันสร้างมาเพื่อวัยรุ่นโดยเฉพาะ” ที่กล่าวว่าพล็อตเรื่องที่ Raiden เป็นตัวเอกหลักและวิธีที่ของเล่น MGS ที่เป็นเกมแบบโต้ตอบได้กระตุ้น Gavin อย่างชัดเจน “อิทธิพลมากมายเห็นได้ชัดเจนในงานของฉันเพราะมันมี meta มากและนั่นเป็นครั้งแรกที่ฉันเห็นเกมที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นในการเล่าเรื่อง” Gavin กล่าวว่า "ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ทุกเกม [ที่ฉันพัฒนา] ได้มีส่วนร่วมกับผู้เล่นในฐานะตัวละครในโลกนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง [Echostasis] ที่จะเล่นผ่านการเล่าเรื่องทั้งหมด โครงสร้าง 3 องก์ เครดิต และแล้วคุณก็รู้ว่า 'โอ้ ฉันมาแค่ 1 ใน 3 ของเกมนี้เท่านั้น'”

Gavin ดูเหมือนจะหลงใหลในช่วงเวลานี้ ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่ “ความรู้ด้านสื่อทั้งหมดหายไป [และ] คุณไม่รู้ว่าคุณอยู่ส่วนไหนของเกม” เขาอธิบายว่าการเล่นตามแบบแผนของการเล่าเรื่องช่วยให้คุณทำสิ่งที่น่าสนใจมากขึ้นกับเรื่องราวของคุณ “เกมจบลงแล้วมันก็จบต่อไปเรื่อยๆ จบต่อ และจบลงต่อๆ ไป [และ] คุณไม่รู้หรอกว่าคุณมีเวลาเหลืออีกสิบชั่วโมง… [มัน] เป็นสิ่งที่ทรงพลังจริงๆ” Gavin กล่าว “เพราะเมื่อนั้น เมื่อคุณสามารถล้มล้างความคาดหวังทั้งหมดของพวกเขาได้ [คุณสามารถ] เริ่มพูดคุยกับพวกเขาได้โดยตรง”

คงจะรับสาย..
ที่มา: Engima Studio

ทั้งหมดนี้เมื่อจับคู่กับกระแสอันน่าหวังของเรื่องราวของ Gavin ก็สามารถสร้างช่วงเวลาที่มีผลกระทบได้จริงๆ “ฉันรู้สึกว่านั่นคือเหตุผลว่าทำไมผู้เล่นถึงโดนใจมัน [เพราะ] พวกเขารู้สึกเหมือนกำลังถูกพูดถึง” แม้ว่า [Echostasis] จะมีเนื้อเรื่องเป็นของตัวเอง Gavin ก็พยายามทำให้ผู้เล่นสามารถถ่ายทอดเรื่องราวการต่อสู้ของตนเองลงไปได้ ในเกม Gavin ใช้คำว่า "เกิดอะไรขึ้น" อย่างต่อเนื่อง “คุณต้องเผชิญหน้ากับสิ่งที่เกิดขึ้น” หรือ “คุณไม่สามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งที่เกิดขึ้นได้” Gavin อธิบายว่า “ผู้เล่นแต่ละคนจะได้เห็นสิ่งที่เกิดขึ้นในมุมมองที่แตกต่างออกไป มันอาจเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในอดีตของพวกเขา สิ่งที่พวกเขาฉายลงบนตัวละครของพวกเขา มันอาจจะเป็นอะไรแบบนั้นก็ได้” ผลลัพธ์ก็คือ Gavin กล่าวว่า “ฉันระมัดระวังเป็นอย่างยิ่งในการพยายามเห็นผู้เล่นในเรื่องนี้ และเคารพในสติปัญญาของพวกเขา รวมถึงการพูดคุยกับพวกเขาในแบบที่ฉันไม่คิดว่าจะมีเกมอื่นๆ มากนัก”

เมื่อเขียนแบบนี้ เรื่องราวของไตรภาคห้าเกมของ Gavin ให้ความรู้สึกที่จริงใจและสมจริงมากขึ้น ที่จริงแล้ว เมื่อถึงเวลาที่ Gavin กำลังบอกคุณผู้เล่นว่า “ไม่ว่าเรื่องเลวร้ายจะเป็นอย่างไร มักจะมีแสงสว่างที่ปลายอุโมงค์เสมอ” คุณอาจเชื่อเขาก็ได้

Lex Luddy เป็นนักเขียนอิสระและนักศึกษาวารสารศาสตร์ เธอเขียนให้กับ Vice, Fanbyte, PLAY Magazine, Gayming Magazine, Push Square, startmenu และอื่นๆ อีกมากมาย เธอสามารถพบได้บน X (Twitter)@BasicalliLexiพูดคุยเกี่ยวกับยากูซ่า เคอร์บี้ และการเป็นตัวแทนที่แปลกประหลาดในสื่อ