ฉันพูดว่า 'คุณล้อเล่นฉันเหรอ? ฉันมีแมลงเจ็ดตัว พรุ่งนี้เอามันออกไปดีกว่า ฉันเหนื่อยและเบื่อกับการกระทืบบ้าๆ ฉันไม่สามารถทนสัปดาห์ร้อยชั่วโมงไปอีกปีหนึ่งได้' และ Martin Tremblay ที่เพิ่งมาจาก [Ubisoft] กล่าวว่า 'ไม่นะ Kyle ฉันเชื่อจริงๆ ว่าเราสามารถทำอะไรบางอย่างที่ยิ่งใหญ่กว่าที่เรากำลังทำอยู่ตอนนี้ได้' คุณจะทำอย่างไร?
"ฉันบอกว่า 'ฉันจะทิ้งระบบฟิสิกส์ กำจัด Meqon นี้แล้วใส่ Havok ฉันจะฆ่าสี่ระดับแรกของเกมออกไป เพราะเราทำผิดพลาดในวิดีโอเกมคลาสสิกที่เริ่มต้นก่อน และจุดจบนั้นยิ่งใหญ่และจุดเริ่มต้นนั้นอ่อนแอ ฉันต้องการกำจัดอาวุธ I ต้องการกำจัดเมนู ฉันต้องการกำจัด HUD ฉันต้องการกำจัดตัวละครหลัก ฉันต้องการกำจัดตัวละครหลัก ฉันเพิ่งลงไปตามรายชื่อนี้ ฉันค่อนข้างจะตามรายชื่อนั้นอย่างจริงจังจนฉันหวังว่าผู้คนจะบอกว่าจะปล่อยเกมในวันพรุ่งนี้แล้วฉันก็ทำสำเร็จ แต่เขาก็พูดว่า 'เอาล่ะ' ทำอย่างนั้น'
“สำหรับฉัน มีอาการกระสุนปืนนิดหน่อย กระสุนปืนเยอะมาก และตอนนี้เรากำลังทำมันอยู่”
ด้วยเหตุนี้ กระแสจึงเริ่มต้นขึ้น และตามที่ผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ Kyle Peschel หวังเป็นอย่างยิ่งว่าบทสุดท้ายในเทพนิยายของผู้พัฒนาเกมชาวรัสเซียอย่าง Saber Interactive ที่ดำเนินเรื่อง TimeShift ซึ่งเป็นเกมยิงพลิกลำดับเหตุการณ์ที่ล่าช้ามายาวนาน ดังที่ Peschel อธิบายไว้ด้านนอกโรงแรม W Hotel ในซานฟรานซิสโก เดิมมีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2548 และปัจจุบันมีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงฤดูใบไม้ร่วงนี้ เกมนี้ให้ผู้เล่นสามารถหยุด ชะลอ หรือย้อนเวลาได้ในขณะที่พยายามเอาชีวิตรอดในสภาพแวดล้อมที่เสียหายจากสงครามในอนาคต ในนิยายของเกม นักวิทยาศาสตร์ชื่อโครนได้รับการว่าจ้างจากรัฐบาลสหรัฐอเมริกาให้ทำการวิจัยการเดินทางข้ามเวลา ขณะที่โครนก้าวหน้าในงานของเขามากขึ้น เขาก็ขโมยชุดเดินทางข้ามเวลาต้นแบบ และกระโดดไปยังสถานที่และเวลาที่ไม่รู้จัก ผู้เล่นซึ่งเป็นลูกจ้างของรัฐบาล จะได้รับการแก้ไขชุดสูทระดับทหารขั้นสูงยิ่งขึ้น และส่งตัวไปติดตาม หลังจากการกระโดด เป็นที่ชัดเจนว่าในยุคใหม่ของเขา Krone ได้ใช้เทคโนโลยีที่เขาค้นพบใหม่เพื่อสร้างระบอบฟาสซิสต์ที่กดขี่ และแน่นอนว่า มันขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่จะไม่เพียงแต่ทำให้สิ่งถูกต้องเท่านั้น แต่ยังเอาชีวิตรอดอีกด้วย .
TimeShift ได้เปลี่ยนผู้เผยแพร่ (จาก Atari มาเป็น Vivendi บริษัทในเครือ Sierra) เปลี่ยนแพลตฟอร์ม (จาก Xbox และ PC เป็น Xbox 360, PC และ PS3) เปลี่ยนสไตล์ภาพ (จาก Steampunk ไปสู่อนาคตที่กดดันอย่างหนัก) และเปลี่ยนการควบคุมและการออกแบบนับไม่ถ้วน การตัดสินใจที่เกี่ยวข้อง แต่ไม่ได้เปลี่ยนผู้ผลิต Peschel อธิบายให้ฉันฟังว่าเขาเริ่มต้นโปรเจ็กต์ที่ Atari ได้อย่างไร และเขาจัดการกับมันได้อย่างไรเมื่อโปรเจ็กต์ถูกทิ้งอันเป็นผลมาจากสถานการณ์ทางการเงินที่วุ่นวายของผู้จัดพิมพ์รายนั้นที่ได้รับการเผยแพร่อย่างกว้างขวาง
“TimeShift ถูกหยิบยกขึ้นมาเมื่อเกือบสี่ปีที่แล้วเกือบจะเป็นชื่อที่มีคุณค่า” เขาอธิบาย “เมื่อ Atari หยิบมันขึ้นมาในตอนแรก ฉันเพิ่งหลุดออกมาจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งคนอื่นๆ บ้าง มันเป็นการฉวยโอกาส เรามาลองเสี่ยงกับคนเหล่านี้ในรัสเซียกันดีกว่า ดังนั้นฉันจึงนั่งลงและเริ่มดูเกมที่พูดว่า 'คุณรู้ไหม ฉันคิดว่าเราสามารถทำอะไรบางอย่างกับสิ่งนี้ได้จริงๆ' หากเราสร้างกลไกขึ้นมาจริงๆ และทำให้มันไม่มีลูกเล่น โดยเน้นไปที่สไตล์ศิลปะที่น่าสนใจอย่างสตีมพังค์ ทำให้มันแตกต่างจากสิ่งอื่นๆ มากมาย ดังนั้นเราจึงเริ่มต้น กลิ้งไปกับมัน และทำ Xbox [เวอร์ชัน] เสร็จแล้ว และฉันก็นั่งคุยกับ (ในตอนนั้น CEO ของ Atari) Bruno Bonnell และผู้บริหารทุกคนที่ Atari แล้วพวกเขาก็พูดว่า 'เอาล่ะ Kyle คุณสร้างเกมนี้ด้วยราคา 360 ได้ไหม' ?' ฉันชอบ 'อะไรนะ ตอนนี้ฉันเป็นปีศาจแล้วเหรอ?' พวกเขาบอกว่า 'ไม่ จริงจัง ตอนนี้ราคา 360 แล้ว'
“ฉันพูดว่า 'โอเค ฉันแน่ใจว่าเราจะเอามันออกไปได้'”
นั่นเป็นครั้งแรกที่เกมจะได้รับการพัฒนาขื้นใหม่ครั้งใหญ่ อย่างไรก็ตาม ในไม่ช้า เงินทุนของ Atari ก็เริ่มลดน้อยลงเมื่อเผชิญกับรายได้ที่ลดลง และในเดือนมกราคม พ.ศ. 2549 ทีมงานได้รับแรงกดดันให้ปล่อยเดโมอย่างรวดเร็ว การตอบสนองทางอินเทอร์เน็ตทำให้เห็นถึงปัญหาสำคัญบางประเด็นของเกม บางส่วนเป็นผลจากการที่เกมถูกย้ายอย่างรวดเร็วเพื่อกำหนดเป้าหมายไปที่ฮาร์ดแวร์ปัจจุบันในขณะนั้น และบางประเด็นก็เจาะลึกถึงสไตล์ภาพที่วางแผนไว้ไม่ดีของเกม
"เมื่อคุณได้รับของในมือมากมายขนาดนั้น คุณจะรับฟังความคิดเห็น ฉันกำลังสร้างเกมสำหรับคนอย่างฉัน ไม่ใช่สำหรับบริษัทในอเมริกา ฉันหมายถึง ฉันทำงานให้กับบริษัทในอเมริกา ฉันไม่อยากขายมันแบบนี้ ฉันเป็นฮีโร่ของเหล่าเกมเมอร์ทุกที่ แต่ฉันรับรู้ถึงสิ่งที่ผู้คนพูดกัน ฉันอยู่ที่ Shack อ่านคอมเมนต์ และเมื่ออ่านระหว่างบรรทัด ผู้คนก็พูดว่า 'ฉันชอบบางสิ่งที่พวกเขาพูดจริงๆ กำลังทำอยู่ แต่ไอ้สตีมพังค์นี่ล่ะ ก้น ดูนี่สิสิ่งที่มีขนดกนี่มันบ้าอะไรเนี่ย? มันสับสนไปหมด'"
หลังจากนั้นไม่นาน Atari ก็ประกาศว่าจะละทิ้งการพัฒนาจำนวนมากเพื่อช่วยลดค่าใช้จ่าย TimeShift ถูกนำไปประมูล และ Peschel ลาออกจากงานเพื่อไปทำงานให้กับค่ายเพลง Sierra Entertainment ของ Vivendi "ภายในหนึ่งวัน" เขาเล่าว่า เขาได้รับการติดต่อจากฝ่ายบริหารโดยมีความเป็นไปได้ที่จะ Vivendi ซื้อ TimeShift จาก Atari และมอบหมายให้เขาทำโปรเจ็กต์ใหม่ ในเวลานั้น เพเชลทำงานภายใต้ผู้คร่ำหวอดในวงการ ดรูว์ มาร์คัม ผู้ก่อตั้ง Grey Matter Studios ออกแบบ Kingpin: Life of Crime ของ Xatrix และอำนวยการสร้าง Grey Matter's Return to Castle Wolfenstein Markham มองเห็นเหมือนกับที่ Peschel เห็นเมื่อเกมลงนามโดย Atari เป็นครั้งแรกว่า TimeShift มีศักยภาพมากกว่าที่แสดงให้เห็น ดังนั้น Peschel จึงกลับไปและเริ่มคิดใหม่เกี่ยวกับประเด็นสำคัญของเกม
“ผมเปลี่ยนโครงเรื่องในนาทีสุดท้าย และนั่นคือตอนที่เราได้นำ [นักพากย์] เดนนิส เควด และไมเคิล ไอรอนไซด์ และคนเหล่านั้นทั้งหมดเข้ามา” เขาเล่า “เรื่องตลกเกิดขึ้นเมื่อคุณเขียนเรื่องราวใหม่ คุณใส่ใจกับทุกสิ่ง ฉันคิดว่า 'แม่ง X ไม่ทำงาน Y ไม่ทำงาน ฉันหวังว่าฉันจะได้ทำสิ่งนี้'”
นั่นคือตอนที่ Peschel เหลือเวลาอีกเจ็ดข้อบกพร่องจึงถูกเรียกเข้าไปในสำนักงานของ Sierra และได้รับแจ้งว่าเขามีเวลาอีกหนึ่งปี
พลิกหน้าสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิวัฒนาการของ TimeShift และความประทับใจในโครงสร้างปัจจุบัน
_PAGE_BREAK_ธีมสตีมพังค์ดั้งเดิมถูกละทิ้งและแทนที่ด้วยอนาคตที่โหดเหี้ยม มืดมนยิ่งขึ้น และรกร้างยิ่งขึ้น ตัวละครหลักได้รับการออกแบบใหม่จากแอคชั่นฮีโร่มัดกล้ามไปจนถึงตัวเอกไร้หน้ามากขึ้นในชุดเต็มตัว ซึ่ง Peschel หวังว่าผู้เล่นจะนำเสนอตัวเอง ฉันสังเกตเห็นความคล้ายคลึงกันระหว่างแนวทางนี้กับแนวทางของ Valve ในซีรีส์ Half-Life และ Peschel พูดถึงเหตุผลของตัวเอกที่ "ว่างเปล่า" แต่ก็ลังเลที่จะวาดแนวขนานที่แข็งแกร่งเกินไปกับ Gordon Freeman ผู้โด่งดัง“คุณมีกอร์ดอน ฟรีแมน และไม่น่าเชื่อว่าจะมีนักวิทยาศาสตร์ออกไปเตะก้นขนาดนั้น” เขาแย้ง "คุณเป็นนักวิทยาศาสตร์บ้าๆ แล้วมีกรณีของ Master Chief [ใน Bungie's Halo] ไม่น่าเชื่อว่าฉันคือเขา เพราะเขาเป็นผู้ปฏิบัติการพิเศษบางประเภท หรือบางทีเขาอาจเป็นไซบอร์กภายใต้ชุดสูท หรือบางทีอาจจะไม่มีอะไรเลยก็ได้และมันก็แค่ชุดสูทเท่านั้น สิ่งที่ฉันหวังว่าจะทำให้สำเร็จกับตัวละครหลัก TimeShift ก็คือคุณเชื่อว่า 'ถ้าฉันใส่ชุดนี้ ฉันก็คงเป็นได้ บุคคล.' นั่นคือสิ่งที่น่าทึ่งสำหรับฉันเสมอ ตอนที่ฉันอ่านการ์ตูนเรื่อง Spider-Man และ Superman เมื่อตอนเป็นเด็ก ซูเปอร์แมนนั้นยอดเยี่ยมมาก แต่ฉันไม่สามารถเป็นซูเปอร์แมนได้ แต่ฉันแอบเชื่อว่าฉันสามารถเป็นสไปเดอร์แมนได้หากฉันสามารถหาเจอ แมงมุมที่ถูกต้องที่จะกัดฉัน นั่นคือสิ่งที่ฉันหวังว่าจะทำให้สำเร็จด้วย TimeShift ก็คือคุณเชื่อว่า 'ฉันสามารถเป็นผู้ชายคนนี้ได้'"
ในความพยายามที่จะเชื่อมช่องว่างระหว่างฮีโร่ประเภทกอร์ดอนที่ไร้คำพูดโดยสิ้นเชิงกับฮีโร่ที่มีบุคลิกภาพมากกว่าที่เห็นใน Human Head's Prey ("ทอมมี่จะพูดว่า 'โอ้โห นั่นมันเรื่องน่าสยดสยอง' แล้วฉันก็มองไปรอบ ๆ แล้วก็แบบว่า ' ใครกำลังพูดอยู่'") ชุดควบคุมเวลาที่ผู้เล่นสวมใส่ใน TimeShift นั้นมาพร้อมกับระบบ AI ที่เรียกว่า SAM ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นประเมินสถานการณ์ที่กำหนด เห็นได้ชัดว่าในช่วงแรกของการพัฒนา ทีมงานตระหนักดีว่าแทนที่จะเรียนรู้ที่จะใช้พลังแห่งเวลาทั้งสามของเกม ได้แก่ ช้า หยุด และย้อนกลับ ผู้เล่นจะต้องลงเอยด้วยการพิณกับสิ่งที่ชัดเจนที่สุด - หยุด - และใช้มัน โดยเฉพาะ เพื่อให้ผู้เล่นใช้พลังทั้งสามในสถานการณ์ที่เหมาะสมได้ดีขึ้น อินเทอร์เฟซจึงถูกถอดออกและเพิ่ม SAM เป็นจุดกึ่งกลางในการตัดสินใจตามบริบทว่าพลังใดที่เหมาะกับสถานการณ์ปัจจุบันมากที่สุด
“เพื่อที่จะอธิบายคดีนี้ได้ดีขึ้น ฉันอาจจะต้องอธิบายเนื้อเรื่องให้ดีขึ้น” เพสเชลกล่าวเมื่อถูกถามถึงวิธีการทำงานของช่างเครื่องนี้ “Krone ใช้ชุดอัลฟ่าซึ่งเป็นชุดเกมเก่า ฉันไม่มีปัญหาเลยที่จะล้อเล่นกับเวอร์ชันเก่าของเรา จริงๆ แล้วมันเป็นชุดจาก [ช่วงการพัฒนา] เขากระโดดข้ามกาลเวลาด้วยมัน และคุณก็กระโดดตามเขาเข้าไป ชุดเบต้า ชุดเกรดทหาร มันลื่นกว่ามาก มันมาพร้อมกับคุณสมบัติหลักสองประการที่ชุดอัลฟ่าไม่มี อย่างหนึ่งคือการเรียกคืนอัตโนมัติ หากคุณจบลงในยุคจูราสสิก เหยียบคุณมัน ส่งคุณย้อนเวลากลับไปเพื่อที่สูทจะได้ไม่ตกไปอยู่ในมือคนผิด สิ่งที่สองที่มีคือโปรแกรม AI สมัยเด็กจริงๆ ที่เรียกว่า SAM ซึ่งย่อมาจาก Strategic System for Adaptable Metacognition เมื่อคุณทำงานผ่าน คุณก็จะเกือบได้ ตัวละครร่วมในชุดสูทสำหรับคุณ มันไม่ได้คุยกับคุณ มันไม่ไร้สาระ แต่มีบางอย่างที่ต้องประเมินว่าใครเป็นภัยคุกคาม และคุณจะรับมือกับภัยคุกคามนั้นได้อย่างไร และนั่นคือสิ่งที่ SAM นำมา ไปที่โต๊ะ เมื่อ SAM เริ่มการเรียกคืนอัตโนมัติ มันพยายามซ่อมแซมตัวเอง และความพยายามเหล่านั้นแสดงให้เห็นเมื่อเวลาเปลี่ยนความสามารถที่ช้าลง หยุด และย้อนเวลา เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบในลักษณะที่พลังใดๆ ก็ตามจะทำงานได้เกือบตลอดเวลา แต่สิ่งที่ฉันพยายามมอบให้แก่ผู้ใช้คือวิธีแก้ปัญหาที่แตกต่างกันจริง ๆ เพื่อทำความเข้าใจว่าคุณสามารถทำงานกับสถานการณ์ได้อย่างไร ไม่เช่นนั้น ฉันพบว่าผู้ใช้พึ่งพาความสามารถอย่างใดอย่างหนึ่งมากเกินไป"
เพสเชลยกตัวอย่างบางส่วนของสถานการณ์เช่นนี้ ในสถานการณ์การต่อสู้ที่อันตราย มักจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่าพลังใดเหมาะสมที่สุด ถ้าระเบิดกำลังจะระเบิดทับคุณ การย้อนเวลาจะเหมาะสมที่สุด เพราะจะช่วยกำจัดภัยคุกคามได้ หากจรวดของศัตรูเพิ่งถูกยิงไป เราอาจต้องการหยุดเวลาและยิงจรวดเพื่อให้ระเบิดที่แหล่งกำเนิด หากจรวดนั้นกำลังเดินทางมาแล้ว คุณสามารถชะลอเวลาและหลบเลี่ยงหรือทำลายมันก่อนที่มันจะถึงเป้าหมาย ต่างจากความสามารถในการควบคุมเวลาใน Prince of Persia: The Sands of Time (PS2, Xbox, GCN, PC) ของ Ubisoft Montreal กลไกเวลาของ TimeShift จะทำให้ผู้เล่นแยกตัวจากการเปลี่ยนแปลงทางโลก ในขณะที่ส่วนที่เหลือของเกมกำลังถูกหยุด ย้อนกลับหรือช้าลง คุณยังคงทำงานแบบเรียลไทม์ต่อไป ซึ่งช่วยให้เกิดกลยุทธ์ที่ไม่ธรรมดา เช่น สามารถย้อนเวลากลับไปเพื่อซุ่มโจมตีผู้ที่อาจเป็นผู้ซุ่มโจมตีจากจุดซุ่มโจมตีของตนเอง และยังเปิดโอกาสให้มีความเป็นไปได้ที่น่าสนใจสำหรับปริศนาฟิสิกส์อีกด้วย
ต้องบอกว่าภาพลักษณ์ของ TimeShift นั้นพัฒนาไปไกลมากนับตั้งแต่ที่เกมเปิดตัวในรูปแบบเดโมเมื่อปีที่แล้ว ตั้งแต่จุดนั้นเป็นต้นมา เราได้ผ่านการยกเครื่องใหม่เพื่อเพิ่มความเร็วให้กับ Xbox 360 แต่ Peschel ตั้งข้อสังเกตว่าถึงตอนนั้น เกมดังกล่าวก็ยังมีรูปทรงและพื้นผิวแบบเดิมๆ อยู่มาก และไม่รู้สึกว่าทัดเทียมกับเกมยิงสมัยใหม่ จนกระทั่งการพัฒนาได้รับการปรับปรุงใหม่อีกครั้ง และรูปแบบภาพทั้งหมดก็พังทลายลง ทำให้เกมเริ่มดูใหม่อย่างแท้จริง เป็นที่ยอมรับว่ามันค่อนข้างน่าประหลาดใจที่ความเที่ยงตรงของกราฟิกของ TimeShift ได้พัฒนาไปมากเพียงใด เพื่อขับเคลื่อนประเด็นกลับบ้าน มีแม้แต่วิดีโอที่พลิกไปมาระหว่างเกมรุ่นเก่ากับฉากเดียวกันในรุ่นปัจจุบัน ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการก้าวกระโดดทางเทคโนโลยีครั้งใหญ่ จากนั้น Peschel ก็แสดงระดับที่สามารถเล่นได้ในช่วงต้นเกม ซึ่งแสดงให้เห็นถึงเอฟเฟกต์ฝนขั้นตอนที่น่าประทับใจอย่างยิ่ง ซึ่งจะทำให้พื้นบิดเบี้ยวเล็กน้อยในขณะที่ตกลงมา และทำให้เกิดริ้วลงมาที่กระบังหน้าของผู้เล่น
“นั่นมันฝนรุ่นหน้าโคตรเลวเลย” เพเชลพูดโอ้อวด “ฉันรู้ว่าคนอื่นๆ ต่างก็จะเริ่มทำฝนนี้เหมือนกัน แต่ฉันก็สามารถชะลอ หยุด และกลับฝนที่ตกลงมาได้”
จากนั้นเขาก็ชะลอความเร็ว หยุด และปรับทิศทางฝน เป็นเรื่องน่าประทับใจอย่างยิ่งที่ได้เห็นฝนพุ่งขึ้นมาจากกระบังหน้าและกลับสู่ท้องฟ้าแบบเรียลไทม์
นอกจากกราฟิกใหม่แล้ว ยังมีเอ็นจิ้นฟิสิกส์ Havok ใหม่ด้วย ซึ่งต้องได้รับการแก้ไขอย่างกว้างขวางจากรูปแบบสต็อกเพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้องในระหว่างการบิดเบือนเวลา วัตถุแบบอินเทอร์แอคทีฟและศพตุ๊กตาผ้าสามารถเล่นปาหี่ได้ด้วยอำนาจการยิงในรูปแบบสโลว์โมชันที่เกินจริงในช่วงเวลาหยุดหรือช้าลง นำไปสู่ศักยภาพของหน้าจอที่เต็มไปด้วยศัตรูและถังที่ตายแล้วที่ลอยอยู่
“ถ้าเราจะมีลังและถังเหมือนกับเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งอื่นๆ ทุกเกม ฉันบอกทีมว่าเราอาจจะทำอะไรบางอย่างที่น่าสนใจกับพวกเขาก็ได้” Peschel อธิบาย "ฉันอยากให้คุณรู้สึกเหมือนพระเจ้า คุณจะเดินบนน้ำได้ แต่ไม่ใช่เพราะว่ามันเป็นโหมดเทพ เวลาเป็นอาวุธขั้นสูงสุด"
เช่นเดียวกับฝน การทำลายสภาพแวดล้อมในเกมสามารถหยุดและย้อนกลับได้ แต่ไม่เหมือนฝน การทำลายสภาพแวดล้อมในเกมเป็นมากกว่าแค่อาหารตา TimeShift มีกระจกที่สามารถทำลายได้แบบไดนามิก ซึ่งช่วยให้ส่วนต่างๆ ของบานกระจกแตก โดยไม่เพียงแค่ทำลายโครงสร้างโดยรวมเท่านั้น Peschel เปรียบเทียบสิ่งนี้กับฟิสิกส์แก้วที่ได้รับการยกย่องของ Insomniac ใน Resistance ("พวกเขาบอกว่าคุณทำแก้วแบบนั้นได้บน PS3 เท่านั้น" เขาหัวเราะ) ที่สำคัญยังมีกำแพงทำลายล้างได้หลายพื้นที่ การได้เห็นกำแพงอิฐถูกทำลายเป็นส่วนประกอบต่างๆ จากนั้นการได้เห็นว่าการระเบิดนั้นย้อนกลับแบบเรียลไทม์ในขณะที่กำแพงประกอบกลับเข้าไปใหม่ เป็นเรื่องที่น่ายินดีทีเดียว อาจทำลายกำแพงเพียงเพื่อเผชิญหน้ากับห้องที่เต็มไปด้วยศัตรู จากนั้นย้อนกลับไปก่อนที่กำแพงจะถูกทำลายและหาทางโจมตีอื่น เป็นการยากที่จะบอกว่าเกมสามารถทำลายได้มากเพียงใด แต่ดูเหมือนว่าองค์ประกอบที่สามารถทำลายได้นั้นจะถูกจัดเป็นรายกรณีมากกว่าที่จะครอบคลุมทั้งหมด เกมดังกล่าวมี "สภาพแวดล้อมที่สามารถทำลายล้างได้อย่างเหมาะสมตามความจำเป็น" Peschel กล่าว
ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามีคำศัพท์เฉพาะทางที่มองเห็นได้จากรายการสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยทั้งหมดซึ่งสามารถอ้างอิงถึงรูปแบบปัจจุบันของ TimeShift ได้ แต่ประเด็นสำคัญก็คือ แม้ว่าเกมจะสูญเสียรูปแบบสีสันที่โดดเด่นกว่าเดิมไปเสียแล้ว แต่กลับได้รับความสอดคล้องกันอย่างมากรวมทั้ง การเกิดใหม่ของการมองเห็นที่จำเป็นมาก ด้วยรูปลักษณ์ที่มืดมนและดุดันยิ่งขึ้น และเรื่องราวที่เขียนใหม่ทั้งหมด Peschel หวังที่จะสื่อสารกับผู้เล่นด้วยประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวที่น่าดึงดูดและเร้าใจมากขึ้น
“ในขณะที่ชุดทำงานผิดปกติ เรื่องราวก็ทำงานผิดปกติ เมื่อเรื่องราวทำงานผิดปกติ รูปแบบการเล่นก็จะขยายออกไป และเมื่อรูปแบบการเล่นขยายออกไป ความดื่มด่ำก็จะเพิ่มขึ้น” เขากล่าว
โชคดีสำหรับเราและสำหรับเขา ดูเหมือนว่าเกมจะเอาชนะข้อบกพร่องในการพัฒนาได้ ไม่ว่ามันจะเป็นไปตามคำสัญญาและศักยภาพที่น่าประทับใจหรือไม่ก็ตาม ควรจะชัดเจนมากขึ้นเมื่อเกมเข้าใกล้การเปิดตัวครั้งสุดท้ายในปลายปีนี้
Sierra Entertainment วางแผนที่จะจัดส่ง TimeShift ของ Saber Interactive สำหรับ PlayStation 3, Xbox 360 และ PC ในฤดูใบไม้ร่วงนี้