คณะกรรมการการประชุม Game Developers Conference ซึ่งดูแลโดย Rusel deMaria เต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกดังกล่าว Molyneux เข้าร่วมบนเวทีโดย Will Wright ผู้สร้าง Sims, Ed Fries อดีตรองประธานฝ่าย Microsoft, Bing Gordon อดีตซีโอโอของ EA และ Lorne Lanning ผู้สร้าง Oddword
ในการตอบคำถามจาก deMaria และผู้ฟัง ผู้ทรงคุณวุฒิได้แสดงความคิดเห็นมากมาย รวมถึงการเปรียบเทียบกับ Twinkies “ถ้ากระดาษห่อน่าสนใจพอ เราก็สามารถส่งขยะบริสุทธิ์เข้าไปตรงนั้นได้” Lanning – คำแนะนำของ Wright กล่าว “10% ของ การพัฒนาควรเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และ 90% ควรอยู่ในคุกไปตลอดชีวิต” และ Molyneux สงสัยเกี่ยวกับ “สิ่งที่เลวร้ายที่สุด”เราทำได้"
คุณคิดว่าผู้พัฒนาเกมมีความรับผิดชอบทางจริยธรรมต่อผู้ที่เล่นเกมของพวกเขาหรือไม่ เพราะเหตุใด
ปีเตอร์ โมลีนิวซ์:ฉันไม่สามารถตอบได้เพียงคำเดียว ฉันจะเห็นได้ชัดว่าใช่ ใช่
วิลล์ ไรท์:ใช่.
บิง กอร์ดอน:ใช่.
ลอร์น แลนนิ่ง:ใช่.
เอ็ด ฟรายส์:มันขึ้นอยู่กับ
[ผู้ชมถูกขอให้ตะโกนว่าใช่หรือไม่ใช่ มีคนเน้นย้ำเพียงคนเดียวเท่านั้นที่ตะโกนในแง่ลบ]
ปีเตอร์ โมลีนิวซ์:ฉันอยากเล่นเกมของคุณ
เอ็ด ฟรายส์:ฉันคิดว่าถ้าคุณไปทางอื่น ถ้าคุณพยายามให้ความสำคัญกับสิ่งอื่นก่อน คุณมีแนวโน้มที่จะล้มเหลวมากขึ้น
วิลล์ ไรท์:ฉันต้องการชี้แจงความรับผิดชอบของเราต่อผู้เล่นเทียบกับความรับผิดชอบของเราในฐานะนักออกแบบต่อสื่อ... ฉันคิดว่าฉันรู้สึกรู้สึกถึงความรับผิดชอบของสื่อมากขึ้น
ปีเตอร์ โมลีนิวซ์:สำหรับฉัน สิ่งที่วิลล์พูดนั้นถูกต้องอย่างแน่นอน ฉันคิดว่ามันมีคุณค่ามหาศาลในการคิดและออกแบบเกมเกี่ยวกับเรื่องนั้น นั่นคือสิ่งที่เป็นส่วนหนึ่งของนิทาน สิ่งที่น่าสนใจมากคือผู้คนต่างก็มีเรื่องราวเกี่ยวกับการเล่นนิทาน ฉันไม่ได้คิดถึงเรื่องนั้นเมื่อออกแบบมัน มันเป็นผลลัพธ์ของการออกแบบเกม [พร้อมทางเลือก]
[Molyneux เล่าเรื่องราวของผู้หญิงคนหนึ่งเล่าให้เขาฟังเกี่ยวกับลูกชายของเธอที่เล่น Fable II เด็กไปนอนกับผู้หญิงในเกม สุดท้ายก็มีลูก]
เด็กชายวัย 14 ปีคนนี้พูดว่า "แม่ ฉันจะไม่มีวันใช้ถุงยางอนามัยอีกต่อไป"
องค์ประกอบใดที่คุณจะมองหาในเกมที่สามารถทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคมเชิงบวกได้?
เอ็ด ฟรายส์:ฉันแค่ไม่คิดว่าเราเก่งเรื่องนี้มากนัก ฉันไม่คิดว่าเราจะเสี่ยงมากนัก คำพูดที่ดีที่สุดที่ฉันไปตลอดทั้งสัปดาห์คือ Jenova Chen ผู้ออกแบบ Flower และเขาได้พูดคุยเกี่ยวกับว่า "ความสนุก" เป็นองค์ประกอบแคบ ๆ ของ [ประเภทเกม] ที่เราสามารถออกแบบได้
ลอร์น แลนนิ่ง:เรามักจะมองความบันเทิงเหมือนเป็นอาหารอยู่เสมอ เราก็เหมือนกับบริษัทอาหารแปรรูป และเราอาจจะทำ Twinkies หรือทำอะไรบางอย่างที่มีคุณค่าทางโภชนาการก็ได้ และถ้ากระดาษห่อนั้นดูน่าสนใจพอ เราก็สามารถส่งขยะบริสุทธิ์เข้าไปได้...
อีกด้านของเหรียญนั้นคือ คุณนอนกับตัวเองตอนกลางคืนได้ดีแค่ไหน? ส่วนหนึ่งของความสำเร็จที่เรามีกับ Oddworld ตลอดเส้นทางนั้นก็คือในชุมชนผู้บริหารของผู้พัฒนาเกมด้วย มีคนบอกหลายครั้งว่า 'คุณรู้ไหม ฉันรู้สึกดีมาก' นี่คือเกมที่เราจะกลับบ้านและแสดงให้ลูกๆ ของเราดู'" หากเจตนาดี แต่ไม่ใช่แค่สูงส่งและไร้ความรู้ คุณสามารถได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมได้ตราบใดที่คุณฉลาดพอที่จะมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่มัน คือคนจำนวนมากกำลังบริโภค เราจะแสดงให้คุณเห็นบางอย่างที่ดูเหมือนแท่งสนิกเกอร์ แต่จริงๆ แล้วเป็นกราโนล่าที่เคลือบด้วยแครอท
บิง กอร์ดอน:เมื่อ EA ก่อตั้งขึ้น โฆษณาผู้ก่อตั้งของเราคือ "คอมพิวเตอร์ทำให้คุณร้องไห้ได้ไหม"
[กอร์ดอนเล่าเรื่องของการนั่งลูกๆ ของเขาเล่นซิมส์แล้วออกจากห้องไป]
ทันใดนั้นฉันก็ได้ยินเสียงกรีดร้องที่ทำให้เป็นเลือด สำหรับใครก็ตามที่มีลูก คุณจะรู้ว่าเสียงกรีดร้องที่ทำให้เลือดแข็งตัว คุณตัวสั่นแล้วคุณก็เริ่มวิ่ง ฉันเริ่มวิ่งและเธอก็วิ่งเข้ามาหาฉันทันที “พ่อ พ่อ เซลด้าฆ่าแม่ฉัน” ด้วยความอิจฉาริษยาตัวละครอื่น ฉันจึงปิดห้องน้ำ ใช่แล้ว คอมพิวเตอร์สามารถทำให้คุณร้องไห้ได้
วิลล์ ไรท์:เมื่อคุณนึกถึงประวัติศาสตร์ของสื่อ และสิ่งที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคมจริงๆ มันเป็นเรื่องตักเตือนถึงสิ่งที่เราต้องการหลีกเลี่ยง
[ไรท์รีบดูรายชื่อภาพยนตร์ตั้งแต่ Jurassic Park ถึงปี 1984 อย่างรวดเร็ว]
ฉันอ่านวรรณกรรมเกี่ยวกับการวางผังเมืองมามาก และน่าแปลกใจที่คำว่า Blade Runner ปรากฏในวรรณกรรมการวางผังเมืองบ่อยแค่ไหน เพื่อเป็นตัวอย่าง [ของสิ่งที่จำเป็นต้องหลีกเลี่ยง] เมื่อคืนก่อนฉันเห็นโมบี้ ดิกในทีวี และตระหนักได้ว่านี่เป็นเรื่องราวเตือนใจเรื่องการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์
ดังนั้นผมคิดว่าประสบการณ์เชิงลบเหล่านี้ และเมื่อเราพิจารณาผู้เล่นเกม ผมพบว่าคนจำนวนมากสนุกกับความล้มเหลวในเกมมากกว่าความสำเร็จ ยิ่งคุณสามารถเติมพื้นที่ล้มเหลวนั้นได้มากเท่าไร เกมก็จะยิ่งน่าสนใจมากขึ้นเท่านั้น
[ไรท์เสริมว่านักออกแบบควรให้ผู้เล่นสำรวจความล้มเหลวนี้ในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย สนุกสนาน และน่าสำรวจ]
รูเซล เดมาเรีย:ชอบ Grand Theft Auto ไหม?
วิลล์ ไรท์:ใช่. ฉันเล่น GTA มาก ฉันชอบเกมนี้ และมันน่าสนใจมากเมื่อคุณเข้าสู่สังคมวิทยาของมัน คุณจะไปที่กลุ่มต่างๆ เหล่านี้ คุณจะพบว่าหลักปฏิบัติของพวกเขาคืออะไร... แล้วถ้าคุณจะไปนิวยอร์คจริงๆ คุณจะรู้ว่าไม่ใช่ทุกคนจะมีตารางการรับรู้ที่เหมือนกัน
ปีเตอร์ โมลีนิวซ์:ฉันคิดว่านี่เป็นจุดที่น่าสนใจจริงๆ อะไรคือสิ่งที่เลวร้ายที่สุดที่เราสามารถทำได้? มาพูดถึงเรื่องนั้นกันดีกว่า เพราะจริงๆ แล้วฉันกำลังดิ้นรนกับสิ่งนั้น ฉันคิดว่าประเด็นของวิลเป็นสิ่งที่ดีจริงๆ อยากมีบทเรียนก็ไม่ได้แปลว่าจะเคลือบน้ำตาลนะ ฉันคิดว่าคนนอกที่มองเข้ามาอาจพูดว่า 'โอ้ คุณให้รางวัลความตายเลย'
บิง กอร์ดอน:นี่คือหนึ่งสำหรับคุณ นางแบบของ Victoria's Secret ในชีวิตหลังความตาย 72 คนและเกมเป็นภาษาอาหรับ
เอ็ด ฟรายส์:ฉันเสนอเกม [ถึงเพื่อนนักพัฒนาหญิง] เกี่ยวกับการสังหารหมู่ My Lai ในเวียดนาม
ลอร์น แลนนิ่ง:แต่เราได้สร้างเกมนั้นขึ้นมาหลายครั้งแล้ว
เอ็ด ฟรายส์:คำตอบของเธอคือจะทำให้หนังดีกว่าเกม แต่ฉันไม่อยากได้ยินเรื่องนั้น ประเด็นก็คือการวางมันไว้ในบริบทเชิงโต้ตอบ
[วิล ไรท์ บรรยายถึงการเล่นแบล็คแอนด์ไวท์ และทุบตีสิ่งมีชีวิตของเขาเพื่อดูว่ามันจะทำอะไร]
ลอร์น แลนนิ่ง:ฉันคิดว่าพวกเราหลายคนเต็มไปด้วยเรื่องไร้สาระ สิ่งที่เราทำในฐานะนักออกแบบ เราพูดว่า... ฉันเชื่อว่าเกมแอ็กชันส่วนใหญ่เป็นการต่อต้านสังคมจริงๆ เราจะทำอย่างไร? เราชอบที่จะกำจัดสิ่งไร้สาระออกไป ดังนั้นเราแค่ต้องการข้อแก้ตัวที่ชอบธรรมพอที่จะทำมันได้... แต่แล้วโฮมีโอพาธีย์ล่ะ? มันช่วยให้คุณหายจากโรคได้นิดหน่อย... ฉันมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมทางสังคมและชีวจิตจริงๆ
วิลล์ ไรท์:10% ของการพัฒนาควรเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และ 90% ควรอยู่ในคุกตลอดชีวิต
[Russel deMaria พูดถึงความจำเป็นในการแสดงผลที่ตามมาจากการกระทำของผู้เล่น]
ปีเตอร์ โมลีนิวซ์:คุณกำลังแนะนำให้เราใส่ออดอิเล็กทรอนิกส์บางประเภทไว้ในคอนโทรลเลอร์ที่จะโจมตีคุณด้วยไฟ 10,000 โวลต์หรือไม่? ในประเด็นของคุณ เกมทำเช่นนั้นอย่างแน่นอน ถ้าถูกยิง สุขภาพก็แย่ลง... ไม่รู้จะทำอะไรได้มากกว่านี้... ไม่รู้จะทำอะไรได้มากไปกว่าการชูป้ายขนาดใหญ่ที่เขียนว่า “ไม่ อย่า” อย่าทำแบบนี้ที่บ้านนะเด็กๆ”
คุณคิดว่าเราทำอะไรได้บ้างในเกมของเราที่จะเป็นประโยชน์ต่อผู้คน?
ปีเตอร์ โมลีนิวซ์:ฉันคิดว่ามีบางสิ่งที่น่าสนใจเกิดขึ้นในขณะนี้ อย่างแรกเลย ตอนนี้ทุกคนเชื่อมต่อกันแล้ว เรามีเกมที่ต้องร่วมมือกัน และนั่นก็น่าสนใจมาก... และนั่นเป็นข้อความแห่งความผูกพันทางสังคมที่ดีจริงๆ ที่อยู่เบื้องหลัง และฉันคิดว่าคุณจะได้พบกับเกมที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์การทำงานร่วมกันมากขึ้นเรื่อยๆ และฉันแน่ใจว่ามีสิ่งประดิษฐ์บางอย่างที่ยังไม่ได้คิดค้นเกี่ยวกับการเชื่อมโยงวัฒนธรรมจากทั่วทุกมุมโลกเข้าด้วยกัน
มีข้อดีจริงๆ ตรงที่มีคนจากเกาหลีเหนือมาพบปะกับคนจากอเมริกา มีข้อดีมากมายที่สามารถมาจากสิ่งนั้นได้
วิลล์ ไรท์:นั่นรู้สึกเหมือนเป็นการสูญเสียโอกาสอย่างแท้จริง เมื่อคุณมีคน [ใน WoW ให้ความร่วมมือ] พวกเขาทั้งสองจะเข้ามาเป็นออร์ค
บิง กอร์ดอน:ฉันคิดว่าการออกแบบเกมคือ NBA ใหม่ เป็นการฝึกผู้นำที่ดีที่สุด เรากำลังมุ่งหน้าไปสู่สังคม WoW ที่สถานที่ที่มีประสิทธิผลมากที่สุดคืองานปาร์ตี้ ที่ซึ่งทุกคนสามารถเลเวลอัพได้ มันไม่ใช่เกมที่ผลรวมเป็นศูนย์ คุณเพียงแค่ต้องแน่ใจว่าการทำฟาร์มทองคำทั้งหมดไม่ได้ทำในประเทศจีน
เด็กๆ ใช้เวลา 25 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในคุกที่เราเรียกว่าโรงเรียน ฉันขอเสนอว่าเด็กๆ สูญเสียสิ่งที่มีประโยชน์จากการเล่นเกมมากกว่าที่โรงเรียน... เราต้องการเกม ไม่ใช่หนังสือเรียน
เอ็ด ฟรายส์:การมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมเพื่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคมก็เหมือนกับการตั้งใจสร้างเกมสำหรับเด็กผู้หญิง มันเหมือนกับการตั้งเป้าหมายนี้ไว้เหนือสิ่งอื่นที่สำคัญกว่า ฉันแค่อยากเห็นเกมที่ซับซ้อนกว่านี้
วิลล์ ไรท์:ฉันคิดว่าความท้าทายประการหนึ่งที่เราเผชิญคือเกมมีวัฒนธรรมที่ซ่อนเร้น ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเป็นรูปแบบศิลปะที่หักหลัง ถ้ามันเป็นเช่นนั้น มาเล่นเกมรีไซเคิลกันเถอะ.. ฉันคิดว่าเราต้องคิดให้ออกว่าเราจะทำอย่างไร เพื่อที่จะไม่สูญเสียสถานะร็อคแอนด์โรลผู้ทรยศไป
ฉันคิดว่าคุณสามารถมองแนวโน้มกว้างๆ นี้จากทั่วโลก ตั้งแต่องค์กรบนลงล่างไปจนถึงจากล่างขึ้นบน
[ไรท์อธิบายอย่างรวดเร็วว่าเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเป็นระบบจากล่างขึ้นบน]
ฉันคิดว่าส่วนใหญ่เป็นการให้เครื่องมือแก่ผู้เล่นในการสร้างเกมเชิงบวกต่อสังคมและจากนั้นก็หลีกทางให้ ฉันคิดว่าโลกจากล่างขึ้นบนคือจุดที่เป็นอยู่ตอนนี้จริงๆ
ลอร์น แลนนิ่ง:พูดตามตรง ฉันคิดว่าความคิดที่ว่าในประเทศเราต้องทำกำไรนั้นเป็นความคิดที่ล้าหลังจริงๆ เรามีสื่อที่เด็กๆ สนใจซุปเปอร์คอมพิวเตอร์ที่ให้ประสบการณ์เหล่านี้แก่พวกเขา... แต่ถ้าคุณพูดคุยกับวุฒิสมาชิกและสมาชิกสภาคองเกรส แล้วพวกเขาจะถามว่า 'ทำไมคุณไม่สร้างสิ่งที่ดีกว่านี้ล่ะ'
เราปรับปรุงระบบการศึกษาได้ อาจเป็นแบบคอนโซลก็ได้ แต่พวกคุณคงไม่อยากเสียเงินซื้อมันหรอก... เมื่อพูดถึงการใช้เทคโนโลยีเพื่อให้ความรู้แก่เด็กๆ ของเรา... ไม่มีการสนับสนุนเลย
เกมในอุดมคติของคุณที่จะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคมคืออะไร?
ลอร์น แลนนิ่ง:ฉันจะบอกว่าตามธรรมเนียมแล้ว เรามีกรอบความคิดที่เราสร้างบางสิ่งที่ยิ่งใหญ่จริงๆ และพยายามนำมันออกสู่ตลาด และพยายามคาดการณ์สิ่งต่าง ๆ ตลอดทาง และฉันคิดว่า "ใหญ่จริงๆ" เป็นหนึ่งในบทเรียนสำคัญของฉัน พยายามอย่าเป็นคนใหญ่โตคุณจะเพิ่มอะไรลงใน PlayStation Home เพื่อเพิ่มคุณค่าให้กับผู้คน?เริ่มต้นจากเล็กๆ น้อยๆ และใช้ผู้ชมนั้นแทนกลุ่มคน 20 คนหรือ 30 คนที่ผู้จัดพิมพ์อาจใช้สำหรับการทดสอบเฉพาะจุด
ปีเตอร์ โมลีนิวซ์:ฉันอยากเห็น... ฉันคิดว่าเราทำได้ดีทีเดียว เรามีการฝึกสมอง เรามีเดอะซิมส์ เรามีเกมดีๆ มากมาย
มีวิธีใดบ้างที่เราจะผสมผสานความแก่กับความเยาว์วัยเข้าด้วยกัน? มีวิธีที่เราจะพาคนจากวัฒนธรรมเดียวกันมาเชิดชูเอกลักษณ์ของพวกเขาได้หรือไม่...?
ลอร์น แลนนิ่ง:มีการแข่งขันเกมที่จริงจังที่ Cal และผู้ชนะคือวิธีแก้ปัญหาที่ยอดเยี่ยมอย่างน่าประหลาดใจ แนวคิดนั้นเป็นแนวคิดแบบเคลื่อนที่ และทีมงานส่วนใหญ่มาจากอินเดีย และพวกเขารับรู้ว่าในอินเดีย ผู้คนต้องไปทำงานในเมือง มีการพูดภาษาถิ่นที่แตกต่างกันมากมายจนการพยายามซื้อตั๋วรถไฟเป็นเพียง [ข้อห้าม] มันเป็นเกมเกี่ยวกับการพยายามเดินทางจากเมืองไปทำงานจริงๆ
บิง กอร์ดอน:ฉันอยากเห็นเกม Groundhog Day ที่ลูกสาวของฉันสามารถเล่นหลายชีวิตได้ ฉันในฐานะผู้เล่น ฉันอยากเห็น WoW ใน Flash ที่ลูกสาวของฉันจะเล่นกับฉันผ่านทาง Facebook หรือ Second Life ทำได้ดี
วิลล์ ไรท์:ฉันจินตนาการถึงเกมได้ หรืออาจเรียกมันว่า "โลกทำงานอย่างไร" โดยอาจเป็นการแสดงภาพกราฟิกว่าโลกทำงานอย่างไร
ฉันคิดว่าแค่มีคนมารวมตัวกันและมีโมเดลที่ใช้ร่วมกัน หรือแม้แต่เข้าใจว่าโมเดลของเราแตกต่างอย่างไร จะเป็นก้าวสำคัญในทิศทางที่ถูกต้อง
ลอร์น แลนนิ่ง:ฉันคิดว่านี่เป็นตัวอย่างที่ดีของผลิตภัณฑ์ที่พยายามค้นหาตลาด ดังนั้นจุดประสงค์ของมันจึงขับเคลื่อนโดยการจำลองมากกว่านวัตกรรม ดังนั้นเราจะพูดว่า อะไรเป็นตัวขับเคลื่อนตัวเลือกที่ประกอบเป็นประสบการณ์นั้นจริงๆ และสิ่งที่ขับเคลื่อนหลักๆ นั่นก็คือเศรษฐศาสตร์ ทันทีที่คุณเปิดใจ และทุกคนสามารถพูดสิ่งที่ต้องการในสถานการณ์ออนไลน์ได้ ฉันคิดว่ามันจะยากขึ้นเรื่อยๆ
วิลล์ ไรท์:สมมติว่าคุณเอาระบบนั้นมาและเพิ่มระบบกรรมง่ายๆ เป็นเกมที่มีผลรวมเป็นศูนย์ และผู้คนสามารถให้คะแนนกรรมแก่คุณได้
ปีเตอร์ โมลีนิวซ์:ฉันคิดว่าฉันยอมให้คนอื่นลงโทษหรือตีคนอื่นได้เหมือนในนิทาน
เพื่อที่จะเดินเข้าไปหาคนให้มีคนพูดว่า "เฮ้ ฉันไม่ชอบเธอ" คุณต้องมอบเครื่องมือให้คนอื่นแสดงความคิดเห็นว่าพวกเขาเป็นคนดีแค่ไหน
ทำไมเราไม่เห็นพลเรือนในเขตสงคราม?
ลอร์น แลนนิ่ง:ฉันจะยกตัวอย่างสิ่งที่ผู้จัดพิมพ์พูดกับฉัน พวกเขาพูดเกี่ยวกับเกมที่เรากำลังเสนอ... "เพื่อน มันมืดมาก" ฉันพูดว่า "คุณกำลังสร้างเกมเกี่ยวกับสงครามในกรุงแบกแดดตอนนี้ มืดมนเหรอ? และพวกเขาก็พูดว่า "ใช่ แต่เราไม่ได้มีลูกที่ถูกระเบิดหรือพยาบาล" แล้วฉันก็ตอบ ใช่ไหม คุณ เป็นเพียงการกลั่นกรองสงครามไปสู่ส่วนที่สนุกสนาน
นักออกแบบเกมควรเข้าถึงสื่ออื่นๆ ที่ส่งผลต่อวัฒนธรรมมากน้อยเพียงใด
ลอร์น แลนนิ่ง:ความเห็นส่วนตัวของฉันคือถ้าคุณไม่ทำ งานของคุณก็จะซบเซา
วิลล์ ไรท์:ฉันคิดว่าเกมเป็นหนึ่งในรูปแบบศิลปะไม่กี่รูปแบบ... ในขณะเดียวกัน การแปลงทรัพย์สินทางปัญญาในสื่อต่างๆ ก็แข็งแกร่งขึ้นทุกปี ดังนั้นฉันคิดว่านักออกแบบจำเป็นต้องคิดให้มากขึ้น
บิง กอร์ดอน:ประสบการณ์ของฉันคือนักออกแบบเกมที่ดีที่สุดมีชั้นหนังสือที่ดีที่สุด
ปีเตอร์ โมลีนิวซ์:พวกเขามีอะไรอยู่บนชั้นหนังสือพวกนั้นบ้างไหม?