รายงานข้อพิพาททั้งมวลทหารผ่านศึกเกี่ยวกับวัฒนธรรมกระทืบและการพัฒนาที่ไม่มีประสิทธิภาพและมีราคาแพง

รายงานข้อพิพาททั้งมวลทหารผ่านศึกเกี่ยวกับวัฒนธรรมกระทืบและการพัฒนาที่ไม่มีประสิทธิภาพและมีราคาแพง

ตอบสนองต่อคำกล่าวอ้างของ Paul Bettner ผู้มีประสบการณ์จาก Ensemble Studiosสร้างขึ้นในระหว่างการประชุม Game Developers Conference 2010อดีตพนักงาน Ian Fischer ได้โต้แย้งว่าสตูดิโอพัฒนาที่ตอนนี้เลิกให้บริการไปแล้ว "ไม่มีประสิทธิภาพและมีราคาแพง" ในจดหมายเปิดผนึก-

"Ensemble Studios แม้จะชื่นชอบแนวทางปฏิบัติในการพัฒนาที่ไม่มีประสิทธิภาพมากมาย แต่ก็ไม่ได้มีราคาแพงกว่าหรือมีประสิทธิภาพน้อยกว่านักพัฒนารายอื่นๆ ที่มีความสามารถของเราในช่วงเวลาการดำเนินงานนี้" อ่านส่วนหนึ่งของคำตอบที่ค่อนข้างละเอียดของ Fischer

“ทุกเกมที่ Ensemble Studios สร้างขึ้นตลอดระยะเวลากว่าทศวรรษ จะต้องจ่ายเงินสำหรับการพัฒนาและทำกำไร Microsoft มีเหตุผลในการปิดตัวลง”สตูดิโอ แต่บอกเป็นนัย ๆ ว่าเป็นเพราะเราเสียค่าใช้จ่ายมากเกินไปถือเป็นนิยาย”

ฟิสเชอร์ ผู้ที่เข้าร่วมหุ่นยนต์ร่วมกับผู้คร่ำหวอดในวงการ Ensemble คนอื่นๆ และในขณะที่เขาอยู่ที่ Ensemble เขาเป็นหัวหน้านักออกแบบเกม และยังโต้แย้งกับ "วัฒนธรรมวิกฤติ" ของสตูดิโอและข้อเท็จจริงที่ว่า Bettnerให้เครดิตตัวเองในฐานะ "ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์" ของ Ensemble

“ความเป็นผู้นำของ Ensemble Studios มองว่าวิกฤติคือความล้มเหลว” ฟิสเชอร์กล่าว "แม้ว่าจะมีการใช้อย่างแน่นอน แต่ก็ไม่เคย 'เป็นสถาบัน' หรือได้รับการยอมรับเลย" นอกจากนี้เขายังตั้งข้อสังเกตคำกล่าวอ้างของ Bettner ว่าความคิดเห็นดังกล่าวถูกนำออกจากบริบท แม้ว่าสิ่งนี้จะเปลี่ยนแปลงผลลัพธ์สุดท้ายหรือลักษณะที่ Bettner อธิบายเวลาของเขาใน Ensemble เพียงเล็กน้อยก็ตาม

“คุณไม่เคยเป็นสมาชิกของทีมผู้บริหารของ Ensemble Studios เลย” ฟิสเชอร์ให้เหตุผล “สำหรับเรื่องนั้น ทั้งคุณและคนอื่นๆ ไม่ได้เป็น 'Creative Director' ของสตูดิโอของเรา คุณไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการสนทนาใดๆ ระหว่างผู้นำของ Ensemble และ Microsoft เกี่ยวกับการปิดสตูดิโอเลย"

หลังจากการปิด Ensemble Bettner ได้ช่วยก่อตั้ง NewToy ผู้พัฒนาเกม iPhone เล็กๆ ซึ่งปัจจุบันเขาดำรงตำแหน่ง CEO และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์

ในการปิดจดหมายเปิดผนึกที่เป็นส่วนตัวมากขึ้นถึงอดีตเพื่อนร่วมงานของเขา Fischer ดูเหมือนจะแนะนำว่า Bettner ไม่ชอบการทำงานในสตูดิโอเป็นเวลาสิบปีบวกตั้งแต่แรก:

หากคุณต้องการค้นหาข้อผิดพลาดกับสิ่งที่เราทำ ฉันขอแนะนำว่าการเดินทางไปในวัชพืช มองหาดินแดนใหม่ กับคู่รักที่ไม่ชอบอยู่ที่นั่น เป็นความผิดพลาดของเรามากกว่า หากเราตัดสินใจที่จะสร้าง RTS ออกมาหลังจาก RTS แทนที่จะไล่ตาม MMO และ FPS และ RPG และ RTS ที่แตกต่างกันที่เรามีอยู่เสมอในต้นแบบ ฉันแน่ใจว่าเราคงจะเป็นสตูดิโอที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นที่สามารถดำเนินการได้โดยปราศจากวิกฤติ

พวกเราส่วนใหญ่ไม่ต้องการทำเช่นนี้ ฉันดีใจสำหรับสิ่งนั้น

Chris Faylor เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews