นี่เป็นสัปดาห์ที่ยิ่งใหญ่สำหรับความบันเทิงออนไลน์ของ Sony โดยรวมและสำหรับนักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง H1Z1 โดยเฉพาะ นี่คือสัปดาห์ที่การเข้าสู่แนวการเอาชีวิตรอดของพวกเขาเข้าสู่การเข้าถึงไอน้ำก่อนเวลากระโดดเข้าสู่พื้นที่ปล่อยเดือนมกราคมที่ค่อนข้างว่างเปล่า SOE มีความหวังสูงสำหรับเกมนี้โดยมีจุดประสงค์สำหรับข้อเสนอแนะสาธารณะซึ่งในที่สุดจะนำไปสู่ผลิตภัณฑ์ที่สวยงามมากขึ้น อย่างไรก็ตามข้อแม้อยู่ในสถานที่ที่ H1Z1 ยังคงมีถนนสายยาวอยู่ข้างหน้า เพื่อดูว่าถนนสายนั้นจะเป็นอย่างไรฉันมีโอกาสไปที่การสร้างเกมก่อนการเข้าถึงเกมก่อนและพูดคุยกับผู้ผลิต H1Z1 Steve George
ก่อนอื่นฉันถามจอร์จว่ามีการเปลี่ยนแปลงมากแค่ไหนตั้งแต่Pre-Alpha Buildเห็นในช่วง E3 ของปีที่แล้ว อย่างที่ใคร ๆ ก็จินตนาการว่าองค์ประกอบพื้นฐานหลายอย่างได้ถูกนำไปใช้รวมถึงคุณสมบัติที่สำคัญบางอย่าง
“ AI ได้ผ่านการยกเครื่องครั้งใหญ่” จอร์จบอกกับ Shacknews "เสียงของเราเปลี่ยนไปอย่างมากสภาพแวดล้อมและระบบการเรนเดอร์ต้นไม้ของเราระบบปกติหลายระบบของเราได้ผ่านการยกเครื่องเราได้ใส่ระบบ 'ไอริส' สำหรับดวงตาของคุณดังนั้นพวกเขาจึงปรับให้เข้ากับแสงสว่าง ทองคำมากขึ้นก่อนที่เราจะนำมันออกมาให้ทุกคน "
โดยเฉพาะการเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งของ H1Z1 คือส่วนต่อประสานผู้ใช้ของเกม รายการทั้งหมดที่สามารถดำเนินการได้จะถูกจัดสรรในกระเป๋าและเสื้อผ้าโดยแต่ละรายการจัดสรรสเกลจำนวนมาก เนื่องจากแต่ละรายการในโลกใช้พื้นที่มากกว่าคนอื่น ๆ ผู้เล่นจำเป็นต้องจัดการสิ่งจำเป็นที่จะต้องพกพาไปกับพวกเขา ตัวอย่างเช่นขวดจะใช้พื้นที่จำนวนหนึ่ง แต่สามารถทิ้งไว้ข้างหลังเพื่อให้มีที่ว่างสำหรับสิ่งของจำเป็นเช่นอาวุธ
ในขณะที่อาวุธสามารถติดตั้งบนช่องบางอย่างเช่นมือขวาของคุณหลักการนี้จะขยายเป็นยานพาหนะ ยานพาหนะแม้ว่าพวกเขาจะไม่เสื่อมสภาพ แต่ก็จะไม่ทำงานโดยอัตโนมัติอีกต่อไป H1Z1 จะทำให้คุณทำงานสำหรับการขับขี่ของคุณเนื่องจากรถแต่ละคันจะต้องใช้หัวเทียนและแบตเตอรี่รถยนต์ให้ทำงาน ชิ้นส่วนสำคัญอื่น ๆ ได้แก่ ไฟหน้าเพื่อช่วยให้เห็นในความมืดและในหมอก ผู้เล่นจะต้องพิจารณาว่าลำดับความสำคัญของพวกเขาอยู่ที่ใดเนื่องจากชิ้นส่วนยานพาหนะจะใช้พื้นที่อันมีค่าในสินค้าคงคลังของพวกเขาและอาจต้องการรายการอื่น ๆ ที่ถูกทิ้งไว้ข้างหลัง
ทั้งหมดนี้เป็นส่วนหนึ่งของความมุ่งมั่นของ H1Z1 ต่อ HUD ที่เรียบง่าย เมนูง่ายต่อการนำทางและระบบจำนวนมากนั้นง่ายต่อการเข้าใจ นอกจากนี้ยังไม่มีเมนูมากมายที่จะทำให้เรื่องยุ่งยากมีอะไรบางอย่างที่จอร์จพูดว่าเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์
“ เราต้องการให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่ได้ถูกน้ำท่วมด้วยเมนูและการแชททุกประเภทและสิ่งต่าง ๆ ในใบหน้าของพวกเขา” จอร์จอธิบาย "เราพยายามอย่างหนักเพื่อให้องค์ประกอบ UI จำนวนมากออกจากใบหน้าให้มากที่สุด แต่ถ้าคุณต้องการแสดงสุขภาพและความแข็งแกร่งทั้งหมดของคุณคุณสามารถแสดงได้หากคุณต้องการเมื่อคุณเปลี่ยนอาวุธคุณสามารถเห็นตัวบ่งชี้อย่างรวดเร็วก่อนที่มันจะหายไป"
ตามที่สัญญาไว้หกเดือนที่ผ่านมา, H1Z1 ได้รับสภาพอากาศแบบไดนามิกด้วยหมอกและฝนทั้งสองทำให้มันเข้าสู่เกม เอฟเฟกต์สภาพอากาศโผล่ขึ้นมาในจุดสุ่มในระหว่างการเล่นของฉันด้วยเอฟเฟกต์หมอกโดยเฉพาะอย่างยิ่งนำเสนอบรรยากาศที่น่าเบื่อและน่าเบื่อที่ใคร ๆ ก็คาดหวังจากการออกนอกบ้านหลังสันทราย สายตาผลกระทบของสภาพอากาศน่าสนใจในการเพิ่มสิ่งแวดล้อม สภาพอากาศไม่ได้มีผลต่อการเล่นเกม แต่มันมีการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจในทิวทัศน์ การเปลี่ยนสภาพอากาศนั้นราบรื่นด้วยจอร์จสังเกตว่าเอฟเฟกต์สภาพอากาศนั้นมีพื้นฐานมาจาก GPU สำหรับปัญหาประสิทธิภาพที่น้อยที่สุด
ยิ่งฉันเห็นการเปลี่ยนแปลงทางสายตาของ H1Z1 มากเท่าไหร่ฉันก็ยิ่งรู้สึกถึงช้างในห้องเท่านั้น บอร์ดช่างพูดของเราสังเกตจากคลิปการเล่นเกมต้นของ H1Z1 ที่โผล่ขึ้นมาที่ CES ในปีนี้จากบูธ Razer โปสเตอร์ช่วยชีวิตสไตล์ศิลปะแสงและพื้นผิวซึ่งทั้งหมดดูล้าสมัยอย่างรุนแรง ตัวแทนของ SOE ชี้ให้เห็นอย่างรวดเร็วว่านี่เป็นงานสร้างเก่าและในความเป็นจริงในวันนั้นฉันเชื่อมโยงกับ Twitch Streamerlowco2525ใครกำลังสตรีมการสร้างล่าสุดอยู่ข้างๆฉัน ในขณะที่โปสเตอร์สังเกตการปรับปรุง แต่ก็ยังมีความไม่สงบเกี่ยวกับสไตล์ศิลปะโดยรวม ด้วยความคิดนี้ฉันถามจอร์จเกี่ยวกับวิธีที่ทีมจัดการการวิจารณ์ที่สร้างสรรค์เกี่ยวกับภาพของเกม
“ ทีมงานของเราใช้คำวิจารณ์ที่หัวใจและเราตรวจสอบสิ่งต่าง ๆ และดูว่าเราสามารถแก้ไขได้ที่ไหน” จอร์จตอบ "บางคนบ่นเกี่ยวกับพื้นผิวของยานพาหนะอยู่พักหนึ่งดังนั้นเราจึงทำการปรับเปลี่ยนบางอย่างสิ่งนี้ซ้ำแล้วซ้ำอีกในบางจุดเราจะมีเสถียรภาพค่อนข้างดีและจากนั้น ... เรากำลังทำงานเกี่ยวกับระบบสิ่งแวดล้อมใหม่ - ภูมิประเทศใหม่และระบบโลก
ความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้นของ H1Z1 ทั้งหมดนั้นเกี่ยวข้องกับการมองเห็น ตามที่คาดไว้ความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้นของอัลฟ่าจำนวนมากยังคงมีอยู่โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการตรวจจับการโจมตี จนถึงจุดหนึ่งฉันใช้เวลาสี่นาทีในการไล่ล่าหลังจากกวางที่น่ารำคาญเพื่อทำให้เนื้อกวางออกมาจากเขา นั่นอาจนำไปสู่การถามว่า "Ozzie ทำไมคุณถึงไล่ล่ากวางด้วยการเดินเท้า" แต่นั่นไม่ใช่ประเด็น ประเด็นก็คือเมื่อฉันจับกวางเป็นครั้งแรกการโจมตีบางอย่างไม่ได้ลงทะเบียน มันเป็นเพียงจนกระทั่งหลังจากนั้นฉันก็สามารถสับ Bambi เป็นเนื้อสดได้ เป็นหนึ่งในปัญหาเหล่านั้นที่ทำหน้าที่เป็นเครื่องเตือนใจว่า H1Z1 ยังคงเป็นงานที่กำลังดำเนินอยู่
ข้อบกพร่องเหล่านี้จำนวนมากคาดว่าจะได้รับการแก้ไขในช่วงแรกของการเข้าถึง ในหัวข้อนี้ฉันถามจอร์จว่าทีมจะมองหาอะไรจากการเข้าถึงก่อนเวลาที่พวกเขาไม่สามารถรับได้
“ เรากำลังจะพยายามหาว่าผู้เล่นต่อสแควร์ฟุตในอุดมคติคืออะไรซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่รู้จักในใจของเรา” จอร์จกล่าว "เราควรได้รับผู้เล่นหลายพันคนบนเซิร์ฟเวอร์นั่นไม่ใช่ปัญหาสำหรับเรา แต่เราไม่รู้ว่าตัวเลขในอุดมคติคืออะไรที่เล่นได้ดีสำหรับเซิร์ฟเวอร์แต่ละตัวเราจะเริ่มต้นด้วยสองสามร้อยหรือมากกว่านั้น ซึ่งช่วยให้คุณเข้ามาดูสิ่งที่เราต้องการทำงานและผู้เล่นจะสามารถ upvote และลงคะแนนเหล่านั้นได้ ว่าเราค่อนข้างมั่นใจว่าเราจะออกไปในระยะเวลาที่เหมาะสม "
มองหาการสร้างการเข้าถึงก่อนหน้าของ H1Z1 เพื่อพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไป จอร์จตั้งข้อสังเกตว่าจะมีประเภทเซิร์ฟเวอร์ที่แตกต่างกันรวมถึงเซิร์ฟเวอร์ที่ไม่ใช่ PVP เซิร์ฟเวอร์ที่ปราศจากซอมบี้และเซิร์ฟเวอร์ภายใต้กฎการต่อสู้ของ Royale หลังเป็นส่วนหนึ่งของการทำงานร่วมกันของ SOE กับผู้สร้าง Mod Playerunknown ซึ่งประธานาธิบดีจอห์นสเมดลีย์ประธาน SOE ของ SOE ได้เอื้อมมือไปดูว่า Battle Royale Mod ได้สร้างความสดชื่นขึ้นมาอย่างไร arma 3
ประธานาธิบดี SOE John Smedley เริ่มต้นวันใหม่โดยออกคำเตือนแบบเดียวกับที่ Dean 'Rocket' Hall ออกให้กับ Dayz กล่าวคือคาดว่าจะมีระยะเวลาการเข้าถึงระยะแรกที่ยาวนาน ผู้ที่กำลังมองหาผลิตภัณฑ์ที่ใกล้เข้ามาใกล้ในช่วงไม่กี่เดือนข้างหน้าไม่ควรคาดหวังว่าจะได้พบ มันเห็นได้ชัดผ่านเวลาของฉัน แต่เกมดูเหมือนจะก้าวไปข้างหน้า ผู้ที่สนใจในการช่วยให้ข้อเสนอแนะกับทีม H1Z1 ควรคาดหวังว่าจะได้เห็นเกมตีการเข้าถึงก่อนวันพฤหัสบดีที่ 15 มกราคมนี้
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบตัวควบคุม NES ครั้งแรกของเขาเมื่ออายุ 5 ขวบเขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมาเพียงก้าวออกไปในช่วงปีวิทยาลัยของเขา แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision ซึ่งส่วนใหญ่ใช้เวลาในการช่วยผลักดันซีรี่ส์ Guitar Hero ที่จุดสูงสุด Ozzie ได้กลายเป็นแฟนตัวยงของ Platformers เกมปริศนานักกีฬาและเกม RPG เพียงชื่อสองสามประเภท แต่เขาก็เป็นคนดูดขนาดใหญ่สำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าสนใจอยู่เบื้องหลัง เพราะวิดีโอเกมคืออะไรถ้าคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวที่ดีกับโค้กเชอร์รี่สดได้?