ขณะที่ MP1st ได้มีโอกาสพูดคุยกับ Techland เกี่ยวกับ Dying Light 2เมื่อไม่กี่เดือนที่ผ่านมาเมื่อมีโอกาสได้พูดคุยกับผู้พัฒนาอีกครั้ง เราก็รีบคว้าโอกาสนี้ทันทีเมื่อพิจารณาว่าเกมแอ็คชั่นซอมบี้เป็นหนึ่งในเกมที่ใหญ่ที่สุดที่มีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2022 ในการสัมภาษณ์ Dying Light 2 ใหม่ของเรา Techland พูดถึงความล่าช้าของเกม , การออกแบบเสียง และอื่นๆ อีกมากมาย! เป็นการอ่านที่น่าสนใจพร้อมคำตอบที่ตรงไปตรงมา ดังนั้นโปรดอ่านต่อ
MP1st ได้พูดคุยกับหัวหน้านักออกแบบเกม Tymon Smektala ในระหว่างกิจกรรมเชิงปฏิบัติที่เราเข้าร่วม อ่านความประทับใจของเราต่อเกมหลังจากเล่นไปสามชั่วโมงแล้วที่นี่!
MP1st: ฉันเล่นเกมมาได้สักพักแล้ว และจนถึงตอนนี้ฉันก็ชอบสิ่งที่ฉันเห็นอยู่ ฉันคิดว่ามันเป็นการติดตามผลที่ดีจนถึงตอนนี้ การเปลี่ยนแปลงอย่างหนึ่งที่ฉันสังเกตเห็นคือระบบการซ่อมแซมอาวุธ อะไรคือความคิดเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงกระบวนการซ่อมแซมอาวุธเมื่อเทียบกับเกมแรก โดยในภาคต่อดูเหมือนว่าคุณจะสนใจให้ผู้เล่นเลือกอาวุธใหม่มากขึ้นเรื่อยๆ
สเม็กตลา:คำอธิบายนั้นค่อนข้างง่ายจริงๆ เรามีอาวุธประมาณ 200 ชิ้น ดังนั้นเราจึงต้องการให้ผู้เล่นได้เห็นความสวยงามเหล่านั้นโดยพื้นฐานแล้ว นั่นคือสาเหตุหนึ่งว่าทำไมเราถึงทำการเปลี่ยนแปลงนั้น และอีกประการหนึ่งคือเราต้องการให้ผู้เล่นออกไปสำรวจ และไม่ยึดติดกับสิ่งที่พวกเขาพบ โดยพื้นฐานแล้วก็แค่มองหาสิ่งใหม่ๆ และสำรวจทุกซอกทุกมุม และเข้าไปในที่มืดทุกแห่ง
เพราะนี่คือสิ่งที่สนับสนุนแนวคิดทั่วไปของเราว่าผู้เล่นสามารถหรือควรเล่นเกมอย่างไร กฎของโลกนี้คือกลางวันมีไว้สำหรับมนุษย์ และกลางคืนมีไว้สำหรับผู้ติดเชื้อ ความหมายก็คือ ในตอนกลางคืน ผู้ติดเชื้อจะออกจากที่มืด ออกจากพื้นที่ภายใน แต่ของมีค่าที่สุด สิ่งที่น่าสนใจที่สุด อาวุธที่ทรงพลังที่สุด ซ่อนอยู่ในที่มืดเหล่านั้น นี่เป็นวิธีการจูงใจผู้เล่นให้ออกไปเล่นตอนกลางคืนจริงๆ เพราะเรารู้ว่าในเกมแรกมีผู้เล่นจำนวนมากที่ข้ามช่วงกลางคืนไป มันน่ากลัวเกินไปสำหรับพวกเขา และพวกเขาไม่มีแรงจูงใจที่จะทำเช่นนั้นจริงๆ ตอนนี้แรงจูงใจได้ถูกสร้างขึ้นในโลกแล้ว ในช่วงกลางคืน คุณจะได้รับของที่ดีที่สุดและอาวุธที่ทรงพลังที่สุด ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วออกไปข้างนอกและสนุกและระวังว่าผู้ติดเชื้ออยู่ทุกหนทุกแห่งรอบตัวคุณ
MP1: ฉันคิดว่าคืนนี้สนุกและน่ากลัวจริงๆ ในเกมแรกเมื่อคุณอ่อนแอมาก ฉันชอบที่มันเป็นประสบการณ์การลักลอบและหลบหนีมากกว่า จากนั้นในเวลากลางคืนทุกอย่างจะเกิดความตื่นตระหนก ออกไปยังจุดที่ปลอดภัย เมื่อเกมดำเนินไปคุณมีพลังมากขึ้น มันเกือบจะเปลี่ยนแนวเพลงไปเป็นที่ฉันพบว่าการออกไปข้างนอกตอนกลางคืนเป็นเหมือนความท้าทายที่น่าตื่นเต้น ในที่สุดฉันก็ไม่เพียงแค่ฝ่าฟันฝูงซอมบี้และซุปเปอร์ซอมบี้เท่านั้น
ฉันรู้ว่าในเกมนี้และในสื่อต่างๆ ที่คุณทำมาจนถึงตอนนี้ คุณได้พูดคุยเกี่ยวกับความก้าวหน้าของโลกมีความสำคัญมากกว่านั้น และการเปลี่ยนแปลงของคุณส่งผลต่ออนาคตของเมืองอย่างไร คุณเข้าถึงแง่มุมเฉพาะของเกมแรกในเกมนี้ได้อย่างไร โดยที่ความก้าวหน้าของตัวละครในเกมแรกมีผลกระทบอย่างมากต่อการเล่นเกม คุณนำหลักการเดียวกันนี้ไปใช้กับโลกได้อย่างไร หรือเป็นระบบใหม่ที่คุณสร้างขึ้นมา
สเม็กตลา:ฉันคิดว่ามันปลอดภัยที่จะบอกว่ามันเป็นระบบใหม่ทั้งหมด หากคุณดูความก้าวหน้าของผู้เล่น จริงๆ แล้วค่อนข้างคล้ายกับที่เรามีในเกมแรก อาจจะมีความคล่องตัวมากกว่านี้เล็กน้อย แต่โดยพื้นฐานแล้ว มันเป็นระบบเดียวกัน
คุณทำ Parkour คุณได้รับ Parkour XP คุณได้รับทักษะ Parkour ใหม่ คุณต่อสู้บ่อยมาก คุณได้รับคะแนน XP การต่อสู้ คุณได้รับทักษะการต่อสู้ใหม่ โดยพื้นฐานแล้วมันเหมือนกับลูกตุ้มที่คอยส่งกำลังให้กับตัวเอง
แต่เมื่อพูดถึงความก้าวหน้าของโลก หรือความสามารถของคุณในการเปลี่ยนแปลงโลกรอบตัวคุณ มันก็จะเชื่อมโยงกับทางเลือกและผลที่ตามมามากขึ้น มีสองจุดในเกมที่คุณทำการเลือกโดยมีศูนย์กลางอยู่ที่สิ่งอำนวยความสะดวกบางอย่างตามที่เราเรียกกัน สิ่งเหล่านี้เป็นอาคารที่สำคัญมากในเมืองที่ช่วยให้ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งสามารถวัฒนธรรมโซนภายในเมืองได้
เมื่อคุณทำภารกิจบางอย่างที่ศูนย์สำเร็จแล้ว คุณจะต้องเลือกฝ่ายที่จะยึดครองภารกิจนั้น และฝ่ายใดควรยึดครองโซนนั้น จากนั้นเมื่อฝ่ายนั้นเข้าไปในโซน พวกเขาก็เริ่มติดตั้งอุปกรณ์ของพวกเขา การติดตั้งของพวกเขาในพื้นที่นั้น ดังนั้นสำหรับหน่วยรักษาสันติภาพ สถานที่เหล่านั้นจึงเน้นไปที่การต่อสู้ ส่วนผู้รอดชีวิตจะเป็นปาร์กูร์และการข้ามผ่าน คุณสามารถเปลี่ยนเมืองได้โดยการแบ่งโซนต่างๆ ให้กับกลุ่มต่างๆ และด้วยการที่คุณเปลี่ยนสนามเด็กเล่นรอบตัวคุณ
บางทีมันอาจจะเน้นไปที่การต่อสู้มากกว่า บางทีมันอาจจะเน้นไปที่ parkour มากกว่า หรือบางทีคุณอาจเลือกในด้านนี้ว่าคุณมีสิ่งที่จะช่วยให้คุณสามารถต่อสู้กับผู้ติดเชื้อได้ ในขณะที่อย่างอื่น มันจะเป็นประโยชน์สำหรับคุณมากกว่าหากคุณได้รับความเสียหายด้านพลังงานเพิ่มเติม . มันแตกต่างออกไป และมันเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับแนวคิดเรื่องตัวเลือกและผลที่ตามมาที่เรามีต่อเกมนี้
MP1: จากข้อเท็จจริงที่ว่านี่คือเกมที่ได้รับการประกาศก่อนคอนโซลเจนเนอเรชั่นปัจจุบัน (PS5/Xbox Series) และตอนนี้เราอยู่ในช่องว่างระหว่างนั้นที่แปลกประหลาดเนื่องจากการแพร่ระบาด ซึ่งเกมค่อนข้างจะคร่อมเส้นแบ่งระหว่างคอนโซล มีแผนสำหรับการเล่นข้ามรุ่นหรือข้ามครอบครัวอย่างไร และคุณวางแผนที่จะสนับสนุนเกมทั้งสองเวอร์ชันบน PS4, Xbone เทียบกับ Xbox Series X|S และ PS5 อย่างไร
สเม็กตลา:มีสองสิ่งประการแรก เราจะไม่ประกาศการเล่นข้ามรุ่นหรือข้ามแพลตฟอร์มใดๆ ในเวลานี้
เมื่อพูดถึงการมีเกมบนแพลตฟอร์มเหล่านั้น (เจนเก่าไปเจนใหม่) มันเป็นไปได้เพราะในช่วงเริ่มต้นของโปรเจ็กต์เราได้เปลี่ยนเทคโนโลยีของเรา เรามีเครื่องยนต์ใหม่ของเราเองที่เรียกว่า “C-Engine” และข้อดีอย่างหนึ่งของเครื่องยนต์นี้คือสามารถปรับขนาดได้อย่างมาก มันช่วยให้เราไม่เพียงแต่สร้างเกมสำหรับ PS4 แล้วมีเกมเดียวกันบน PS5 เท่านั้น แต่ในอนาคต ถ้ามี PS6 เอ็นจิ้นเดียวกันนี้จะสามารถขยายขนาดอะไรก็ได้ที่คอนโซลนำมา
เรารู้ตั้งแต่เริ่มต้นว่าเราจะมีเกมหนึ่งที่คุณพูดไว้ใน “พื้นที่แปลก ๆ” ที่เราจะต้องออกเกมบนคอนโซลรุ่นสุดท้ายและคอนโซลรุ่นใหม่ แต่เราเตรียมพร้อมเพราะเทคโนโลยีที่ เรามี
แต่สิ่งที่สามที่ฉันอยากจะพูดคือ ฉันคิดว่า และหวังว่าคุณจะได้เห็นเมื่อคุณได้เล่น PS4 บิวด์ในวันนี้ ก็คือเราไม่ได้เสียสละส่วนใดส่วนหนึ่งของประสบการณ์นี้ แน่นอนว่าความละเอียดอาจแตกต่างกัน บางทีคุณภาพของพื้นผิวบางอย่างอาจแตกต่างออกไป แต่ประสบการณ์นั้นเหมือนกันทั้งบนเครื่อง คอนโซลรุ่นสุดท้ายและรุ่นถัดไป โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นเกมเดียวกัน และถ้าคุณแค่หรี่ไฟ นั่งบนโซฟา วางบนคอนโซล ฉันหวังว่าคุณจะดื่มด่ำไปในทางเดียวกัน และคุณจะมีอารมณ์ความรู้สึกแบบเดียวกันไม่ว่าคุณจะเล่นแพลตฟอร์มใดก็ตาม บน.
MP1: สิ่งนี้ใช้ได้กับสิ่งต่างๆ เช่น อัตราเฟรมและการติดตามรังสีหรือไม่
สเม็กตลา:แน่นอนว่า PS4 และ Xbox One ไม่สามารถเสนออัตราเฟรมเดียวกันกับคอนโซลรุ่นถัดไปได้ แต่คอนโซลรุ่นถัดไปจะรองรับ 60FPS และจะรองรับ Ray Tracing
แต่อาจเป็นความเห็นส่วนตัวของฉัน แต่พูดตามตรง ฉันคิดว่าสิ่งเหล่านี้เป็นความเจริญรุ่งเรืองทางกราฟิกที่ดีมากที่ติดอยู่กับประสบการณ์ แต่นี่ไม่ใช่สิ่งที่ทำให้เกิดประสบการณ์ ฉันมีเกมมากมายบน Xbox 360 ที่ฉันชอบเล่น และเมื่อฉันเล่นเกมเหล่านั้น โดยพื้นฐานแล้วฉันก็ดำดิ่งลงไปในโลกนั้น เพราะเกมเหล่านั้นเป็นเพียงเกมที่สร้างขึ้นเพื่อดึงดูดคุณ ฉันหวังว่า Dying Light 2 จะเป็นเกมแบบนั้น โดยทำงานแยกจากแพลตฟอร์มที่เปิดอยู่
MP1st: ฉันไม่มีโอกาสได้พูดคุยกับเขาเลยตั้งแต่นั้นมา แต่สุดท้ายฉันก็ได้นั่งข้าง Jonah Scott ซึ่งเล่นเป็น Aiden ซึ่งเป็นตัวเอกของเกมนี้ มันเจ๋งมากที่เขามาที่นี่วันนี้ เราคาดหวังว่าจะมีเสียงของแขกรับเชิญเช่น Idris Elba (ล้อเล่น) ในเกมนี้หรือไม่
สเม็กตลา:ไอดริสไม่ได้อยู่ในเกมนี้ แต่โรซาริโอ ดอว์สันอยู่ในเกมและเรามีความสุขมากที่ได้ร่วมงานกับเธอในตัวละครตัวใดตัวหนึ่ง นอกจากนี้เรายังมี David Belle ผู้เป็นเหมือนผู้ประดิษฐ์ปาร์กูร์และทำให้มันโด่งดัง ดังนั้นคุณจะได้เห็นหน้าเขาเมื่อคุณเล่นเกมในตัวละครชื่อ Hakon เราไม่ต้องการที่จะคลั่งไคล้ชื่อมากเกินไปและใช้เงินเป็นจำนวนมากกับคนที่มีชื่อเสียงเพราะเขามีชื่อเสียง นั่นไม่ใช่เป้าหมายของเรา เราต้องการเลือกคนที่เราคิดว่าจะเพิ่มเข้าไปในตัวละครที่เราสร้างขึ้นจริงๆ เพื่อให้มีที่ปรึกษา ตัวละครที่จะนำคุณเข้าไปในเมืองในรูปแบบของฮาคอน ซึ่งรับบทโดยเดวิด เบลล์ การได้ลาวัน ตัวละครหญิงที่แข็งแกร่งซึ่งรับบทโดยโรซาริโอ ดอว์สัน มันสมเหตุสมผลดี ความเชื่อมโยงนี้ นี่คือสิ่งที่ชี้แนะทางเลือกของเรา
MP1st: มาพูดถึงความล่าช้ากันดีกว่า เป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจสำหรับหลายๆ คนเมื่อพิจารณาถึงระยะเวลาในการผลิตเกม แต่ฉันคิดว่าทุกคนค่อนข้างเข้าใจเมื่อพิจารณาถึงความเป็นมาในช่วงสองปีที่ผ่านมา คุณคิดว่า ณ จุดนี้มีโอกาสเกิดความล่าช้าอีกครั้งหรือคุณคิดว่ามีโอกาสที่-
สเม็กตลา:ศูนย์.
MP1sT: ศูนย์?!?
สเม็กตลา:ใช่. เกมดังกล่าวจะวางจำหน่ายในปีหน้าในเดือนกุมภาพันธ์ และนั่นคือสิ่งที่เรามุ่งเน้นและนั่นคือสิ่งที่เรากำลังดำเนินการอยู่ โอกาสนั้นจะเกิดขึ้นเป็นศูนย์อย่างแน่นอน
อย่างที่คุณพูด มีเหตุผลสองสามประการที่ทำให้เกมล่าช้า แน่นอนว่าโควิดเป็นปัจจัยหนึ่ง แต่ฉันไม่อยากโยนความผิดให้กับโควิดเพราะเราทุกคนต้องผ่านมันไปได้ และเราทุกคนต้องเผชิญกับการต่อสู้และความท้าทายใหม่ ๆ เนื่องจากการแพร่ระบาด
ฉันคิดว่าเหตุผลที่สำคัญที่สุดสำหรับเราก็คือเมื่อคุณทำงานกับเกมที่ไม่ใช่เชิงเส้น และคุณต้องการขัดเกลาสิ่งนั้น จริงๆ แล้วคุณไม่ได้กำลังขัดเกลาเกมใดเกมหนึ่ง แต่มีเพียงไม่กี่เกมในเวลาเดียวกัน เนื่องจากเกมเดียวกันสามารถมีตัวแปรได้มากมาย และตัวแปรบางตัวก็อาจแตกต่างกันอย่างมากจนคุณต้องตรวจสอบการเล่นทุกครั้ง ไม่ใช่แค่ 1,000 ครั้ง แต่คูณ 1,000 ด้วยจำนวนรูปแบบในเกม
MP1st: โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมที่มีตอนจบหลายตอนจบ
สเม็กตลา:อย่างแน่นอน. นี่คือสาเหตุของความล่าช้า และนี่คือลูกของเราด้วย นี่คือไอพีของเรา IP ของ Dying Light เป็นของสตูดิโอของเรา ดังนั้นเราจึงรู้ว่าเราไม่สามารถวางจำหน่ายเกมได้หากยังไม่พร้อมที่จะวางจำหน่าย
อีกเหตุผลหนึ่งว่าทำไมเราถึงมองหาและทำไมเราจึงตัดสินใจเลื่อนการเปิดตัวออกไปเพื่อหาคุณภาพก็คือ Dying Light 1 ประสบความสำเร็จอย่างมาก ไม่ใช่เพราะสิ่งที่สื่อพูด แต่เป็นเพราะวิธีที่ผู้เล่นยอมรับ ชอบ และรักเกมนี้ ฉันคิดว่าเรามีชุมชนที่กระตือรือร้นและแสดงออกมากที่สุดแห่งหนึ่ง และพูดตามตรงว่าความกดดันนั้นสูงกว่าในเกมแรกมากเพราะเราเข้าใจว่าเราไม่สามารถทำให้คนเหล่านั้นผิดหวังได้ ฉันรู้ว่าการได้ยินเกี่ยวกับความล่าช้านั้นน่าผิดหวัง แต่ฉันคิดว่ามันดีกว่าการซื้อเกมที่ไม่ได้ตั้งใจจะวางจำหน่ายตั้งแต่แรก ซึ่งยังไม่พร้อมที่จะวางจำหน่าย
MP1st: เมื่อพูดถึงเกมแรก การปรับปรุงประเภทใดที่เราคาดหวังได้จากเวอร์ชันปรับปรุงถัดไป?
สเม็กตลา:จะมีประกาศแยกต่างหากเกี่ยวกับเรื่องนี้ ดังนั้นเราจะปล่อยให้คนเหล่านั้นทำงานและประกาศเมื่อพวกเขาพร้อม ฉันคิดว่าสิ่งที่คุณคาดหวังได้ก็คือ คุณสามารถคาดหวังว่าจะได้รับสิ่งที่คุณคาดหวังได้ ตอนนี้คุณไม่สามารถคาดหวังได้ว่าจะมีการรีเมคสิ่งที่จะเปลี่ยนเกมไปอย่างสิ้นเชิง มันจะยังคงเป็นเกมเดิม เพียงแค่อัพเกรดและใช้ประโยชน์จากคอนโซลรุ่นต่อไป ฉันคิดว่านี่คงเป็นเพลงหงส์ของ Dying Light 1 เพราะงั้นเราจะย้ายไปที่ Dying Light 2 Stay Human เรามีแผนมากมายเกี่ยวกับ Dying Light 2 Stay Human หลังจากวางจำหน่าย แต่แน่นอนว่าสิ่งสำคัญสำหรับเราในตอนนี้คือเพียงการเปิดตัวเกมและตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันจะดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับทีมของเรา ดีเท่าที่เราจินตนาการไว้ . เพราะหากขั้นตอนแรกไม่มั่นคง การมีแผนใดๆ หลังวางจำหน่าย DLC ส่วนเพิ่มเติม หรืออะไรก็ตาม ก็ไม่สมเหตุสมผล เกมหลักจะต้องดี และเรากำลังมุ่งเน้นไปที่สิ่งนั้น ณ จุดนี้
MP1st: มันอาจจะดูเข้ากันแปลกๆ แต่คุณต้องสงสัยว่าทุกเกมที่ออกมาทุกวันนี้ คุณเคยพิจารณาแอพพลิเคชั่นความเป็นจริงเสมือนหรือความเป็นจริงเสริมสำหรับแฟรนไชส์บ้างไหม?
สเม็กตลา:: Dying Light เป็นเกมที่ดีที่สุดสำหรับความเป็นจริงเสมือน แต่ยังเป็นเกมที่แย่กว่าสำหรับความเป็นจริงเสมือนด้วย นี่คือเกมที่มีความหมายอย่างที่ผมบอกไปแล้ว นี่คือเกมที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อดึงดูดคุณเข้าสู่โลกนี้ เกมที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อดื่มด่ำไปกับโลกนี้โดยสิ้นเชิง แน่นอนว่ามันสมเหตุสมผลกับความเป็นจริงเสมือน ซึ่งเพิ่มความดำดิ่งลงไปในรูปแบบสุดโต่ง แต่เกมนี้ก็เป็นเกมเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วและการแสดงโลดโผนผาดโผนที่บ้าคลั่งมาก
นี่คือปัญหาในอดีตของ VR เพราะเมื่อผู้คนเริ่มเล่นเกมนั้น พวกเขาจะเริ่มรู้สึกเมารถและสิ่งต่างๆ เหล่านั้น แม้แต่เกมแรก เราก็มีเวอร์ชันของ Dying Light ที่ทำงานบน VR มันน่าทึ่งมากในช่วงห้าถึงสิบนาทีแรก คุณรู้สึกเหมือนอยู่ในเมืองนี้ที่รายล้อมไปด้วยผู้ติดเชื้อรอบตัวคุณ แต่หลังจากเล่นไปห้าสิบนาที มันเป็นช่วงเวลาที่ยากลำบากจริงๆ สำหรับหลายๆ คน ดังนั้นเราจึงบอกว่าอาจจะไม่ใช่ บางที ณ จุดหนึ่งเราอาจแยกทางและทำอะไรบางอย่างกับ IP ที่เหมาะสมสำหรับ VR แต่ก็ขอย้ำอีกครั้งว่า ไม่มีอะไรแบบนั้นเกิดขึ้น ณ จุดนี้เพราะเรากำลังมุ่งเน้นไปที่การเปิดตัว Dying Light 2 Stay Human
MP1st: ฉันต้องถามคำถามเกี่ยวกับผู้เล่นหลายคน มีแผนสำหรับ Battle Pass หรือ Season Pass ประเภทใดบ้าง?
สเม็กตลา:ในตอนนี้ เรายังไม่มีอะไรประกาศ สิ่งที่เราพูดเกี่ยวกับออนไลน์ก็คือมันรองรับผู้เล่นสี่คนแบบออนไลน์ได้ คุณจะสามารถเล่นเกม "ทั้งหมด" ได้ตั้งแต่ต้นจนจบ เมื่อฉันพูดว่า "ทั้งเกม" ฉันจะทำหน้าตลกๆ แบบนี้เพราะมีส่วนสั้นๆ ในตอนเริ่มเกม บทนำและบทช่วยสอนที่จะแนะนำให้คุณรู้จักกับเรื่องราว ตัวละคร และกลไกการเล่นเกม ดังนั้นส่วนนั้นจะเล่นในโหมดผู้เล่นคนเดียว แต่ทันทีที่มันจบลง คุณก็จะก้าวไปสู่ประสบการณ์ Co-op เต็มรูปแบบ คุณสามารถเล่นเกมกับเพื่อน ๆ ของคุณหรือเล่นกับคนแปลกหน้าได้
ฉันคิดว่าสิ่งที่น่าสนใจอย่างหนึ่งเกี่ยวกับ Co-op ก็คือมันสนับสนุนตัวเลือกและผลที่ตามมาที่คุณทำในเกมนี้ได้ดีเพียงใด หากคุณมีเกมเกี่ยวกับทางเลือก บางคนต้องเลือก บางคนต้องตัดสินใจ ดังนั้นจึงเป็นเจ้าบ้านของเซสชั่นเสมอ ลองนึกภาพว่าเป็นเซสชั่นของคุณและคุณชวนฉันเล่นกับคุณและฉันเล่นกับคุณแล้วเราก็มาถึงจุดที่ต้องตัดสินใจ แน่นอนว่าสิ่งที่ฉันทำได้ นอกจากตะโกนใส่คุณทางชุดหูฟังแล้ว ก็คือ เรามีวิธีแก้ปัญหาบางอย่าง ที่ช่วยให้ฉันสามารถลงคะแนนเสียง หรือเสนอแนะสิ่งที่ฉันจะเลือกให้กับคุณได้ คุณเป็นผู้ตัดสินใจ เราทุกคนจะได้เห็นผลลัพธ์นั้น และการตัดสินใจนั้นจะยังคงอยู่ในเซฟเกมของคุณ และคุณจะจบเกมด้วยประสบการณ์เวอร์ชัน Canon ของคุณเอง
แต่ในสุดสัปดาห์หน้า ฉันจะเชิญคุณมาเล่นเกมของฉัน และตอนนี้ฉันต้องตัดสินใจ และตอนนี้คุณจะได้เห็นเรื่องราวเวอร์ชันทั้งหมด ตัวเลือกทั้งหมด และการตัดสินใจอื่นๆ ทั้งหมดที่เราสามารถทำได้ สำหรับฉันวิธีที่ดีที่สุดในการเล่นเกมคือเล่นคนเดียวหรือกับเพื่อนก่อน แต่ในฐานะโฮสต์และรับ Dying Light Stay Human เวอร์ชันของคุณ จากนั้นออนไลน์และเริ่มเข้าร่วมกับคนอื่น ๆ และเริ่มสัมผัสประสบการณ์อื่น ๆ ทั้งหมด รูปแบบต่างๆ ที่เกมนำเสนอ
การเดิมพันส่วนตัวของฉันในเรื่องนี้คือฉันจะเดิมพัน 1,000 ดอลลาร์ว่าสิ่งนี้จะได้รับการชื่นชมจากนักเล่นเกมและทำให้พวกเขามีความหมายในการเล่นเกมเป็นเวลาหลายร้อยหรือหลายพันชั่วโมง
MP1st: การปรับเปลี่ยนรูปแบบการเล่นจากเกมแรกมาเป็นเกมนี้อย่างไร ผู้เล่นหลายคนส่งผลโดยตรงต่อการออกแบบเกมและกลไกที่ย้ายจากเกมสุดท้ายมาสู่เกมนี้อย่างไร และกระบวนการนั้นมีลักษณะอย่างไร
สเม็กตลา:ฉันเกรงว่าฉันไม่มีเรื่องราวที่น่าสนใจสำหรับคุณเพราะนี่ไม่ใช่เกม co-op เกมแรกของเรา บางทีนี่อาจเป็นเกมตัวเลือกแรกและผลที่ตามมา แต่นี่ไม่ใช่เกม co-op เกมแรกของเราเพราะเรามี Dead Island และเรามี Dying Light ดังนั้นเราจึงมีประสบการณ์ค่อนข้างมากในการเล่นเกมประเภททั่วไปนั้น
ดังนั้นเราจึงดูข้อมูลทั้งหมดจากเกมก่อนหน้านี้และวิเคราะห์พวกเขา พยายามดูว่าอะไรที่ทำให้ผู้คนตื่นเต้นมากที่สุด และดูว่าพวกเขากำลังทำอะไรเมื่อพวกเขาเล่น และสร้างกลไกเกี่ยวกับเรื่องนี้ ไม่มีอะไรพิเศษจริงๆ เพียงแค่ทำให้แน่ใจว่าเราจะไม่ทำให้สิ่งนี้ยุ่งเหยิง ฉันคิดว่าเราทำได้ค่อนข้างดีในเกมแรก ดังนั้นเป้าหมายที่นี่ไม่ใช่การทำให้มันยุ่งเหยิง และเพื่อมอบประสบการณ์แบบเดียวกันให้กับผู้เล่น และสร้างแพลตฟอร์มสำหรับพวกเขา เพื่อให้เราขยายต่อไปหลังจากเกมจบแล้ว ปล่อยแล้ว.
สิ่งหนึ่งที่เรากำลังทำซึ่งถือเป็นเรื่องใหม่ก็คือแนวคิดเรื่องคลาสตัวละคร สำหรับการเปิดตัวจะค่อนข้างเบา แต่เราหวังว่าจะขยายเพิ่มเติมในภายหลัง ขณะที่คุณเล่นเกม คุณจะเห็นว่าคุณรวบรวมเสื้อผ้าและอุปกรณ์ต่างๆ หมวก รองเท้า กางเกง หรืออะไรสักอย่าง สิ่งเหล่านี้มีไว้เพื่อรองรับการเล่นเกมบางประเภท ดังนั้นบางทีพวกมันอาจสร้างความเสียหายให้กับคุณมากขึ้น หรือระยะที่น้อยลง หรือบางทีมันอาจจะทำให้คุณใช้การลักลอบดีขึ้นเล็กน้อยเพราะศัตรูจะใช้เวลานานกว่าเล็กน้อยในการค้นพบคุณ
คุณสามารถเชี่ยวชาญในคลาสที่แตกต่างกันหรือสไตล์การเล่นที่แตกต่างกัน และเมื่อคุณเล่นออนไลน์ คุณสามารถลองสร้างบริษัทหรือทีมที่มีความเชี่ยวชาญที่แตกต่างกันซึ่งคอยช่วยเหลือซึ่งกันและกันและร่วมมือกันเพื่อบรรลุเป้าหมาย
MP1st: เมื่อพูดถึงงานประกอบที่ฉันเล่นวันนี้ ฉันสนุกกับการออกแบบเสียงมาก ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันไม่คิดว่าจะให้ความสำคัญมากนัก เสียงแหบพร่าเบา ๆ ตอนที่ฉันตัดผู้ติดเชื้อเป็นครั้งแรกช่างน่าพึงพอใจจริงๆ ปรัชญาในการออกแบบเสียงคืออะไร และคุณคิดว่าจะนำไปใช้กับบางอย่างเช่นการเล่นหลายคนที่มีคนหลายคนพร้อมกันและชั้นของเสียงนั้นได้อย่างไร
สเม็กตลา:แน่นอนว่าคุณสามารถมิกซ์เสียงได้เสมอเพื่อที่คุณจะได้ได้ยินเสียงของคุณเป็นส่วนใหญ่ และนี่คือสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ เหมือนกับระบบทั้งหมดที่พยายามทำความเข้าใจว่าอะไรคือสิ่งที่น่าดึงดูดที่สุดสำหรับผู้เล่นที่จะได้ยินจากหูฟังของพวกเขา
สิ่งที่ฉันหมายถึงคือความรู้สึกของการชนบางสิ่งที่เป็นธรรมชาติด้วยบางสิ่งที่อันตรายถึงชีวิต นี่คือสิ่งที่เราอยากจะจับภาพในเกมอย่างแน่นอนเมื่อพูดถึงเสียงของการต่อสู้ นักออกแบบเสียงของเราค่อนข้างจะบ้าจริงๆ ตัวอย่างเช่น พวกเขาจะซื้อเนื้อหมูชิ้นใหญ่ๆ แล้วฟาดมันด้วยวัตถุต่างๆ เพื่อพยายามจับเสียงที่ "ชุ่มฉ่ำ" หนักแน่นที่สุด ใช่แล้ว พวกเขาบ้าแบบนั้น
ฉันคิดว่ามันคุ้มค่าที่จะกล่าวถึงว่าเรากำลังทำงานร่วมกับ Olivier Deriviere ซึ่งเป็นผู้แต่งเพลงวิดีโอเกมชาวฝรั่งเศสที่เคยทำงานในเกมที่น่าสนใจบางเกมเช่น A Plague Tale: Innocence และ Vampyr เขายังร่วมงานกับ Dontnod Studios ในเกม Remember Me อีกด้วย เขามีเกมที่น่าสนใจมากมายในเครดิตของเขา และฉันก็บอกว่าเขาเป็นผู้แต่งเพลงในวิดีโอเกม เพราะสิ่งที่พิเศษในตัวเขาก็คือเขาเข้าใจวิดีโอเกม และเขาเข้าใจว่าวิดีโอเกมนั้นเป็นแบบโต้ตอบได้
เมื่อเขาเข้ามาในโปรเจ็กต์ เขาไม่เพียงแค่มอบเพลงให้กับเราเท่านั้น เขายังถามถึงระบบที่ทำให้เพลงของเขาสามารถโต้ตอบและตอบสนองต่อสิ่งต่าง ๆ ที่ผู้เล่นกำลังทำอยู่ มีวิธีแก้ไขปัญหาบางอย่างที่เปลี่ยนเพลงเกี่ยวกับวิธีการต่อสู้ วิธีที่คุณวิ่งไปทั่วเมือง และยังเปลี่ยนเพลงเมื่อเล่นแบบ co-op เมื่อคุณเล่นแบบผู้เล่นหลายคน อีกอย่าง เขาก็บ้าเหมือนกัน ดูเหมือนว่านักออกแบบเสียงของเราทุกคนจะบ้าไปแล้ว สิ่งที่เขาทำคือเขาสร้างเครื่องดนตรีพิเศษสำหรับเกมโดยเฉพาะ โดยพยายามจับภาพยุคมืดสมัยใหม่ เขาสร้างเครื่องดนตรียุคกลางที่ดูงุ่มง่ามมาก ที่คุณเล่นโดยใช้โลหะยุคกลาง เหมือนกับการเคาะสายเหมือนที่ทำในยุคกลาง แต่ทั้งหมดทำจากวัสดุสมัยใหม่ มันเหมือนกับเวอร์ชั่นดนตรีหรือเวอร์ชั่นเสียงของยุคมืดสมัยใหม่
มีการทำงานมากมายในทุกด้านของการออกแบบเสียงของเรา และดูเหมือนว่างานจะทำได้ดีมากเนื่องจากคุณชื่นชมมัน
MP1st: สุดท้ายนี้ สมมุติว่าเกมนี้ดำเนินไปเหมือนภาคแรก และผมคิดว่ามันจะเป็นเช่นนั้น คุณมีแผนอย่างไรสำหรับอนาคตของแฟรนไชส์นี้?
สเม็กตลา:ขออภัย แต่ฉันไม่อยากล้ำหน้าตัวเองมากเกินไป เพราะจริงๆ แล้วเราสามารถพูดคุยเรื่องนี้ได้ตลอดทั้งเย็น แน่นอนว่าเรามีแผนอยู่แล้ว และบางทีอาจมีงานบางอย่างได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว แต่ทั้งหมดนี้ไม่สมเหตุสมผลเลย เว้นแต่เกมหลักจะประสบความสำเร็จ เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้หลังจากที่เกมวางจำหน่ายแล้ว มาเน้นที่เกมนี้กันดีกว่าและเราต้องทำให้แน่ใจว่าคุณชอบมัน และฉันหวังว่าคุณจะชอบมันเมื่อเปิดตัว
เราขอขอบคุณ Techland ที่เชิญเรามาดูเกมและนั่งสัมภาษณ์ Dying Light 2 จะวางจำหน่ายวันที่ 4 กุมภาพันธ์ 2022 บน PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch และ PC