《星球大战:前线 2》开发者在 Reddit AMA 中讨论进度系统和粉丝愤怒

《星球大战:前线 II》Reddit AMA 刚刚结束。你认为进展如何?

本周早些时候,艺电公司回应了消费者对《星球大战:前线 II》英雄成本的严厉批评,给予这些英雄解锁大幅降价。这并没有平息消费者日益增长的愤怒,更有趣的是,EA 在同一份声明中还承诺将在 Reddit 的《星球大战:前线》子版块上举办 AMA。

今天是这一天,一些《前线》开发者确实按照承诺来到了 Reddit 子版块,以获取DICE 开发者 AMA。执行制作人 John Wasilczyk、副设计总监 Dennis Brannvall 和多人游戏制作人 Paul Keslin 参加了 Reddit 社区的问答环节。尽管事实证明有些答案有些难以找到,但考虑到 Reddit 不断对任何开发者帖子投反对票,Shacknews 仍能够掩盖周三会议上的一些关键点。

  • Wasilczyk 继续调整战利品箱系统:“我认为这种担忧已经很明显了。我们将继续调整箱子系统、内容和进度机制,以达到为所有技能水平的玩家提供出色、平衡的体验的程度。我们正在努力扩大玩家进步的方式,让他们掌握更多的控制权,并为人们的游戏方式提供更多的选择和选择。我们不会为了尽可能多的玩家而重新审视游戏中的一切。可能的。”

    虽然 Wasilczyk 致力于确保射击战利品箱和星卡不会让人感觉很辛苦,但他确实指出,开发团队将在游戏发布期间监督这个问题。

  • Wasilczyk 讲述解锁所有内容需要多长时间:“我们已经看到了关于玩家需要多长时间才能获得东西的猜测 - 但我们基于 Play First 试验的平均速度比现有的要快得多。但随着更多玩家的加入,这种情况可能会改变。我们致力于让所有玩家都能享受到进步的乐趣。如果确实如此,我们将尽一切努力确保它既有趣又可实现。在更新和扩展街机模式时,我们将不断努力。为了确保玩家可以继续进步,没有每日限制。”

    (编辑:这听起来像是 QA 世界和野外世界之间存在明显差异。负责每天运行游戏以衡量平均解锁时间的 QA 测试人员提供的数字可能具有欺骗性,因为该测试人员的任务是每天至少测试游戏八个小时,与第一天开始玩游戏的平均时间相比,测试人员的总时间会有很大差异,因此完全有可能。是的,这些数字可能并没有那么糟糕,但对于最终用户来说,这些数字仍然让人感觉很麻烦,Brannvall 指出,为了进一步支持这一论点,玩家得分的 20% 是这样的。他们的信用奖励“可能不够”。很可能这里已经发生了交叉,所以让我们看看游戏发布后这如何与用户反馈转化。)

  • Wasilczyk 谈奖励球员表现:“《前线 2》中的新系统比《前线 1》更具深度和复杂性,需要更新我们对这一切的思考方式。我们已经做了很多改变,信用奖励是其中的一部分。我们正在努力进行更新到回合结束奖励系统,这将影响玩家的比赛表现如何获得积分,目前它的权重不足以奖励表现。”
  • 布兰瓦尔 (Brannvall) 讨论进展变化多久可以实施:“这取决于更改的类型,很难给您具体的日期,但随着时间的推移,我们会的。我在另一个问题中提到的基于绩效的学分(我们正在更改计入学分奖励的分数百分比)从 20% 开始并增加)是一个更快的变化,而更大的进度改革可能需要更长的时间。”

    (编辑:EA 能够如此迅速地调整英雄解锁成本这一事实支持了这一点,但其他一些更改并不那么容易,因为它们可能需要一些代码更改,这些更改可能会破坏游戏的其他方面游戏。)

  • 布兰瓦尔的定制:“一切都不算太晚。正如您所注意到的,我们无法及时将自定义系统引入到游戏中以发布。实际上,今天有艺术家和设计师走到我面前,向我展示了他们真正的化妆品我想我们可能拥有有史以来最漂亮的克隆人部队,而且我知道玩家真的想要定制它们(我知道我确实愿意)。致力于一些东西,我相信这会改变游戏规则在各个层面上都非常出色。”

    在装饰材料方面,布兰瓦尔指出,团队正在围绕《星球大战》三部曲之外的各个时代的设计进行设计。除了漫画和电视节目之外,布兰瓦尔还对克隆人战争表现出特别的喜爱,因此这可能是未来值得关注的事情。

  • 布兰瓦尔缺少球队:“我不相信只从一款游戏中取出一个功能并投入到这款游戏中。我们已经尝试了好几次,但效果并不好。我们没有与《战地》相同的关卡,我们的环境你对我们建造的行星的期望是不同的,出于同样的原因,我们也没有相同的游戏模式,话虽这么说,我们目前正在对我们的重生波进行更新原型,允许各方呆在一起并在每个行星上重生。其他还没有时间表,但是。我们会让你知道的。”

    (编辑:《前线 II》目前感觉非常“每个人都为自己”,因此任何鼓励更多团队合作的变化都会受到欢迎。)

  • 凯斯林关于限制离线街机积分:“由于我们希望让玩家通过更轻松的游戏模式离线赚取积分,因此我们还需要找到一种方法来确保它不会以影响多人游戏的方式被利用。因此,我们决定限制赚取的积分数量,以阻止潜在的滥用行为。我们将不断查看数据并进行调整,以使事情尽可能平衡。”

    (编辑:作为一个设计目标,这是有道理的。不幸的是,因为 EA 将战利品盒购买与真钱挂钩,所以这个目标不再有意义。当影响游戏玩法的奖金可以用真钱获得时,“遏制滥用”的论点就不再存在了。不再容纳太多水了。滥用该系统只会变得更加昂贵。)

  • 私有服务器上的 Keslin:“这是我们经常听到的事情,并将继续考虑。我们知道有些人想要举办自己的竞技活动,或者找到一个安全的空间来截图/创建疯狂的视频。这些都是我们正在做的事情很高兴看到你们都这样做,我们将继续关注这一点。”

布兰瓦尔在结束 AMA 时对游戏的负面反应表示遗憾,并承诺解决围绕进度系统的问题。发行商 EA 是否会帮助或阻碍这些努力还有待观察。对于错过完整 AMA 马戏团并想要让自己承受压倒性愤怒的人,请访问红迪网

此外,我们最近回顾了《星球大战:前线 II》并遇到了我们自己的问题。看看那个审查以及下面我们的视频评论。

Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?