虚拟现实仍然是现代游戏方程式中相对较新的组成部分,但这并没有阻止像 Zero Latency 这样的开发商使用 VR 技术来创造独特的游戏体验。在过去的几年里,该工作室为玩家提供了享受四款不同的自由漫游 VR 游戏的机会,该公司的最新游戏《Sol Raiders》旨在将零延迟标志性的自由漫游 VR 重点与针对具有竞争意识的电子竞技玩家和游戏玩家的目标融合在一起。 VR爱好者都喜欢。
Shacknews 最近有机会给予索尔攻略以及零延迟目录中的其他游戏进行测试运行。游戏结束后,我们与 Zero Latency 首席执行官 Tim Ruse 进行了 VoIP 采访,讨论了工作室的电子竞技愿景、用于创建《Sol Raiders》的硬件和软件,并详细了解了如何为全球开发不受束缚的 VR 体验。观众。
Shacknews:您能向我们提供有关零延迟游戏所用硬件的具体信息吗?
Tim Ruse:我们使用专有和现成的硬件和软件的组合。我们制作了自己的跟踪系统,我们有自己的枪,里面装有一些电子设备,然后我们在背包内使用 Alienware 计算机。背包平台本身、您佩戴、清洁和维护的实际物品以及电缆管理都是我们自己的。我们还使用 OSVR 平台,我们已经针对基于位置的 VR 进行了大量定制。
我们过去发现,想要获得基于位置的体验,想要顺利操作并正常运行,一些国产设备根本无法胜任。所以我们要么不使用它,要么得到我们可以大量定制的东西。
所以你们正在那里运行相当最新的硬件?
绝对地。我们已经与微软、英特尔和惠普合作并正在进行[研究和开发],以确保我们正在研究下一代产品。未来几个月将会有更多相关公告。
对于电子竞技,您有什么具体目标吗?
我认为,从根本上来说,正如我们所见,在自由漫游 VR 中使用 PvP 做的第一件事就是制作一款令人惊叹的游戏,我觉得我们已经做到了,这是人们想玩的游戏这很容易学习,所以你可以拿起枪射击一些[机器人]。但是,你知道,要掌握正确的策略并持续获胜是很困难的。尤其是面对经验丰富的玩家时,你确实需要仔细考虑你的策略。
我们希望围绕 [Sol Raiders] 建立一个社区,我们将进行大量倾听,从游戏内部收集硬数据以及来自客户和运营商的反馈,以确保我们正在构建新的游戏模式和满足社区需求和愿望的新地图。
你建立了那个伟大的游戏,那个社区,然后我们希望随着时间的推移将其变成真正的电子竞技。这是身体能力与数字世界的独特融合。在《Sol Raiders》中,你的移动方式、你的身体素质、你的反应和敏捷度,都是其中的一部分。你的头放在哪里,你的枪放在哪里,这一切都非常重要,所以这是一个将其变成一项成熟的电子竞技的绝佳机会。
我们仍在研究如何进行观看……还有很多事情要做,但我们感到非常有信心。到目前为止,它受到每个玩过它的人的好评,我认为这很大程度上是由于我们在这些产品上工作了五年多,我们已经让数十万玩家通过它们,关闭玩过一百万场游戏。
他们想和朋友一起来,这最终是一种社交体验。它是数字化的,但人们想要和他们的朋友一起来,感到兴奋,戴上耳机,进行一次冒险,出去然后走,“哇,太棒了,当你这样做时,当我这样做时。”这当然就是我们所看到的。
为人们创造一些有趣的东西是你一直以来的目标吗?或者这是一个与团队亲自交谈的项目?
两者都绝对。对于我们这些初出茅庐的企业家和大量游戏玩家来说,这从一开始就是一个令人着迷的项目,我们会说:“嘿,这太棒了,我们将构建这个令人惊叹的下一代平台。”这是一个巨大的挑战,但将一个想法从地球上变出来,并将其转变为每月为数千人带来欢乐的全球业务,这是非常值得的。
这很令人惊奇,但说实话,这很大程度上是出于我们自己想要玩的愿望。就像,“伙计,这将是一件很棒的事情,我们应该构建它,然后我们可以玩它,它会很酷”,然后很快就沉迷于它,并希望将它带给尽可能多的人。
自由漫游 VR 的流行是您想要利用的东西,还是您更愿意创新的领域?您的目标是走在市场的前沿吗?
我们处于自由漫游 VR 市场的前沿;我们有很多站点——到今年年底将至少有 50 个,而且我们预计会更多。在这个阶段,我们真的希望尽快推出该平台。我们看到了建立一个强大的网站网络的巨大机会,我们正在与我们已经加入的内容合作伙伴进行交谈,并且我们非常有动力使我们所做的事情民主化。我们希望获得尽可能多的自由漫游 VR 体验,以便人们可以玩。这是一项艰巨的工作,但对于想要运营零延迟设施或将该技术推向市场的人们来说,这是一个非常棒的网络。
为了让 VR 体验与现实生活融为一体,您做了哪些工作?你把关卡都建出来了吗?您有任何类型的建模来构建它们吗?
我们做了很多迭代。开发人员的工作方式是他们有自己的桌面,他们还使用耳机来确保它看起来不错,但接下来还有大量的游戏测试。因此,我们将设置一个白盒环境,就像一个简化的环境,然后去测试它 - 在空间中走动,在空间内部看看它的感觉如何。这非常重要,我们尝试了不同的方法,但这非常困难——您可能可以在计算机上完成其中的 50% 或 60%,但您必须[自己]参与其中。
我们要做的第二件事是我们想要走出那个回声室。我们引入了[我们所说的]我们的“阿尔法军”,他们本质上是白天进来的焦点小组的人,他们玩我们的最新游戏,他们玩我们的最新版本,他们给我们反馈,我们可以看到什么什么有效,什么无效。因为这是一个如此新的行业,也是我们开发的一个如此新的媒介,所以在开发新产品时从人们那里获得一致的反馈非常重要。我认为这是巨大的挑战之一,[..] 是如何让人们迷失自我,让空间感觉比实际大得多,让他们感觉自己正在前往不同的世界?这与我们行业中出色的全球设计师、程序员和艺术家有很大关系。
我想说你们绝对做到了。当我们摘下面罩时,我们很惊讶地回到了我们所在的房间。我们忘记了我们在那里。
(笑)没错,这就是目标。任务完成!
我认为,在一个更大的空间中移动,你所看到和感受到的一切都与物理世界和数字世界相匹配,这是一种极其深刻和身临其境的感觉。它具有非常运输的品质;它一定在人们的大脑中做了一些非常深刻的事情。我发现,即使玩了这些游戏并开发了五年,如果我进入一个以前从未玩过的新游戏,我很快就会失去自己所处位置的感觉。当我摘下 [VR HMD] 时,我仍然有那种感觉,我会想,“哇哦,我回到了仓库”,我认为这证明了体验的质量。
《Sol Raiders》拥有三张不同的地图,但你几乎可以说它们是不同的游戏模式。您是否计划扩展这些模式或引入新模式?
当然,我们在改变或操纵这些地图上的游戏模式、在这些世界中开发新场景以及开发新世界方面有很多不同的想法。我们过去尝试过很多不同的东西,有些东西我们认为将来会起作用,但这只是更高级的游戏玩法,所以我们想慢慢地推出这些东西。
同样有趣的是,最初我们只关注死亡竞赛方面,但我们很快意识到你需要其他东西 - 你需要团队可以支持的另一个有凝聚力的目标。一旦我们引入这一点,无论是 Sol 核心还是数据罐,都会对用户体验产生巨大的影响。这真的很有趣,你可以完成 95% 的工作,但最后一个关键部分是围绕目标管理并确保一切顺利进行。它只是将游戏提升到一个新的水平。
有什么事情你可以告诉我但没有成功吗?
有几个值得注意的例子。我们做了一些早期的工作,就像,也许我们会在两艘漂浮的驳船上,在不同的区域互相射击,[但]它只是没有足够的运动和参与。我们做的另一件事——事后看来,这是有史以来第一次玩家对玩家测试——是我们打开尽可能多的背包,13或16个背包,我不太记得数字了,直到基本上系统就像“我无法应对更多的物体”,还有枪,基本上把人们放入我们已经拥有的地图中——一个大型的军事掩体集结地——然后我们就像,“向友军开火”然后发疯。”而且,你知道,这很有趣,但我们很快意识到,如果你拥有自动武器并且你在 20 或 30 米之外对峙,那只是一场血战。它实际上并没有那么有趣,也没有那么技术性,只是太难了。
我们意识到我们需要制作一款包含射击方面的游戏,但你还需要其他目标,并将其纳入地图设计中。你不希望距离很远,因为这样很容易让别人挖洞和狙击,而游戏中的很多东西都代表着大量的迭代。即使在用户体验设计和 UI 方面,很多人都习惯了游戏中非常重的 UI,你有生命条、迷你地图、弹药计数器、目标标记……很难将这些融入到沉浸式体验中,因为你最终会发现这个平视显示器粘在你的脸上,这是一件很难平衡的事情。所有这些事情都需要花费大量时间和迭代,但这绝对是值得的。
你们是否期望将自己的游戏移植到露天、自由漫游平台以外的其他平台上?是否有机会将零延迟游戏引入其他系统?
在这个阶段,没有。我们确实是一个高效、紧密的小团队,这一切都是为了迭代我们目前在这款游戏中所拥有的内容,并且我们还有其他项目目前处于保密状态,我们很高兴能够在内部启动。但目前还没有跨平台迁移的真正计划。
最后一个问题:除了露天房间、空间以及与其他玩家的联系之外,您认为如何才能打造出色的 VR 体验?
我认为,首先,与图形保真度相比,拥有出色的游戏机制非常重要。正如人们发现的那样,VR 是一种艰难的媒介。这是新的;有些约定在 VR 中不存在或不起作用,因此想出酷炫的游戏机制非常重要。人们正在解构游戏设计的那些认知规范,并认为“这是一种新媒体,这不仅仅是绑在脸上的屏幕。”它有不同的优点,不同的缺点,不同的机会,我认为零延迟已经做到了这一点,“嘿,我们将把八名玩家放入一个自由漫游的空间”,四年前这几乎被嘲笑,我们正在讨论如何认为这是不可能的。我们很快就证明人们错了。
Zero Latency 的最新游戏《Sol Raiders》现已在全球 25 个不同地点推出。有关游戏的更多信息,包括票价和场地,以及有关工作室其他自由漫游 VR 体验的更多详细信息,请访问零延迟官方网站。玩家还可以通过关注了解更多关于工作室的最新动态Twitter 零延迟。