布莱辛斯基暗示将为下一个项目提供早期资助

布莱辛斯基暗示将为下一个项目提供早期资助

克里夫·布莱辛斯基 (Cliff Bleszinski) 提供了有关他的下一个项目的更多细节,称他正在努力寻求外部融资,但希望通过抢先体验模式来补充这一点,让玩家帮助塑造游戏。

克里夫·布莱辛斯基 (Cliff Bleszinski) 一直在花费他的后史诗时间追求其他兴趣,开一家餐馆,并戏弄他的下一个游戏项目极度增量方式。在一次主要关注他的餐厅业务的新采访中,他简短地插话了更多细节的时间框架,并暗示他可能会采用类似于知名度较低的工作室的众筹解决方案。

布莱辛斯基告诉玩家中心“希望在接下来的 4-6 周内能收到一些关于他为下一个项目筹集资金的消息”。他说他最终希望同时使用融资和众筹模式。

“如果可能的话,我想直接面向消费者,尽管有提供外部融资的安全网,”他说。 “我认为 Kickstarter 是一件美丽、浪漫的事情。遗憾的是,我认为 Kickstarter 上的每一个成功故事都会有十次失败。但我认为,随着 Day Z 的成功,有可能出现按阿尔法付费或付费抢先体验,帮助社区打造和塑造您的游戏,同时您在构建游戏的同时构建社区。”

  • 史蒂夫·瓦茨发表了一篇新文章,布莱辛斯基暗示将为下一个项目提供早期资助

    克里夫·布莱辛斯基 (Cliff Bleszinski) 提供了有关他的下一个项目的更多细节,称他正在努力寻求外部融资,但希望通过抢先体验模式来补充这一点,让玩家帮助塑造游戏。

    • 选择 100 美元级别并获得一条刻有他名字的金链项链!不,谢谢 CliffyB。

      • 他认为我们是什么? 14岁女孩?高中时期,带有名字的金链子就开始流行。

    • 如果它是 FPS Smartey Man Survivor Island 的现代版本,我会捐赠。

    • 在我看来,CliffyB 并不是那种欢迎大众参与他的创作过程的人。

        • 是的,那不会发生。他会说这样的话,因为如果他计划进行众筹,他就必须在某种程度上讨好 PC 人群,但他几年前就明确表达了他对这个市场的感受,我只是没有看到 PC 游戏玩家接受他的垃圾。如果人们认为他会制作另一部《UT》或类似的作品,那他们就是在自欺欺人。

      • 如果这是真的,我会戴一顶塑料牛仔帽,穿着一件写着我爱 CliffyB 的衬衫!

      • 当设计师传奇人物离开他们的公司去尝试生活中的新事物,但最终却做出同样的东西时,真是太棒了。

      • 我们已经经历了第三次地震,为什么我们还需要更多地震?

        • 我可能不得不自责地说这句话,但《雷神之锤 3》已经玩完了。

          我喜欢这款游戏,它已经占用了我几天、几个月甚至整年的时间,但现在是时候尝试一些新的东西了。

          • 天哪,这甚至都不是大家眼中最权威的DM游戏……问问那些更喜欢QW胜过Q3的人就知道了。

              • 我对两者都有怨言。 QW 拥有最好的空气物理和运动……你可以获得疯狂的速度,但如果你太贪心,你就会彻底完蛋,你必须提前计划才能以一种有趣的方式保持你的速度。 Q3 的运动效果足够好,但我认为它比 QW 的更线性……你可以沿着一条路径推动自己。这是一个偏好的事情,但我喜欢 QW 中更受控制的系统,其中获得速度有点困难,但你可以获得疯狂的速度。

                就武器而言,我认为这两款游戏都有其缺点。 Q3的武器弱而乏味。一切都还不错,但我从来没有真正从武器中得到任何乐趣。感觉就像是由委员会设计的,平衡得要命。更不用说轨道炮了,它是所有《雷神之锤》游戏中最无趣的武器(它是一个他妈的高能命中扫描东西,射程接近无限……我并不是因为它不平衡或任何东西……我只是认为它让游戏更具防守性)。 Q1/QW 的霰弹枪有点太弱了(我永远不会原谅它来自《DOOM》和《DOOM2》的背景),但它有一个火箭发射器,其溅射伤害超过 100,并且具有更好的溅射伤害公式(但如果你问我想的一些人,数学上就不那么“正确”)。 QW和Q2 RL和GL最终会造成最低限度的伤害,这意味着你所做的任何飞溅至少在某种程度上是值得的(除了定位敌人的位置之外......无论如何,这在QW和Q2中并没有真正起作用)。我认为《DOOM2》拥有最好的武器组之一,但它的伤害计算中内置了一些随机的狗屎,所以它也有很大的问题

                我认为根本不存在完美的 DM...这就是为什么当有人说“哦 Q3 是完美的 DM”或者这就是你所需要的时我觉得很有趣...当 Q3 推出时,有人抱怨关于事情(甚至Q1在某种程度上也遇到了这个问题......我记得在Q1与杜克大学争论期间对武器平衡的抱怨)。有些人喜欢更高的伤害值而不是长时间的战斗,而有些人则认为更快总是更好......并且对于玩家应该如何获得该速度有不同的偏好。

                • 我想说的是,我认为 QL 在很大程度上使第三季度的情况变得更糟。我喜欢他们将 RL 的速度提高到 1000ups……但他们也将溅射降低到 84(从 100,这已经低于其他 Quake 游戏了)。 QL 似乎有一种通过削弱来平衡的模式,我认为太多的这种模式会降低游戏的趣味性和活力。情况不会那么糟糕,但我们还得到了 Q3 的 125 次生命值重生(恕我直言,这从一开始就是个坏主意……在我看来,它们让 Q3 的武器感觉有点太弱了)并且我们得到了Q3 的生命值拾取比前辈提供的生命值更高(DOOM 和 Q1 生命值拾取给较大类型的玩家最多 25 点生命值,Q3 和 QL 给你 50 点生命值)...我认为这些所有这些都会让游戏变得有点过于防御性……更容易尝试逃脱。你可以在《QW》中做到这一点,但你看到更多的比赛并没有发生这种情况。观看 QL 演示似乎发生了很多……在我看过的演示中,总是感觉两个人互相啄食,直到有人真正陷入困境或犯了错误。

      • 我听了两个播客……听起来他本质上是一名电脑游戏玩家,但当他对公司有责任时,他不得不顺应整个游戏机市场的潮流。我希望那是真的。

      • 为什么?投资者控制发展的情况要糟糕得多。对开发人员来说压力很大,对自己的创意项目的控制力减弱。

          • 我的意思是,如果您只是将其视为产品,那么我可以避免它。但如果你了解游戏开发生活方式的荒谬风险以及人们为了制作游戏而付出的代价(有数以百万计的不那么辛苦的工作),我认为支持几乎所有形式的众筹都是值得的。

          • 告诉我玩家在哪里可以控制发展。据我所知,玩家只提供现金。当众筹时,开发的控制权完全掌握在开发商手中。

      • 具有创造力和创新能力是一件坏事吗?发行商和股东对于游戏设计来说很糟糕……我什至可以说,所有的中间人都在干涉弱智的鲍比·科蒂克(Bobby Kotick),他们根本不关心人们想要什么,他们用相同的产品过度饱和了市场一遍又一遍,创新就被抛到了窗外。

      • 您指的是哪种趋势?抢先体验趋势还是独立融资趋势?

        还是 CliffyB 趋势?

        • 我对独立资助没有异议。负责任地使用我认为这可能是一件很棒的事情。

          然而,我认为提供抢先体验福利并不符合负责任的使用方式。

          就 CliffyB 而言,我其实并不关心。 《UT》在当时很有趣,《战争机器》很有趣,《子弹风暴》也很有趣,所以我还没准备好把他排除在外。

    • 尽管我非常希望这艘船能够起飞,但我认为这艘船已经在 10 年前航行了。

    • 对我来说很奇怪的是 CliffyB 甚至需要“努力”获取外部融资。我本以为任何出版商都会给他任何金额的钱来做另一个项目。

      我的猜测是他不想将知识产权交给出版商……所以正在寻求众包?

      • 我猜他想要完全控制他所做的一切,是的。
        但他也知道,无论如何,这不会成为发行商感兴趣的 AAA 级大片,因为他们以前就涉足过这个领域。

        如果它实际上是一款像旧的 UT 游戏那样的小型竞技场射击游戏,那么它将是一个小众游戏。没有办法解决这个问题,几年内口味不会发生如此巨大的变化。他不屈服于发行商的要求,而是做他想做的事,他有可能制作出更好的游戏,并为他的团队保留所有利润。如果他走众筹/抢先体验路线,并从真正感兴趣的玩家那里得到任何不错的反馈,那么对于一小部分真正感兴趣的玩家来说,这将是一款更好的游戏。或者这一切都可能会失败,但如果他有足够的经济能力离开 Epic,他可能并不担心这一点。

      • 一个人并不能制作一款 AAA 游戏。无论谁参与,出版商都希望做出合理的投资。

        知识产权控制当然是一个因素,但同样或更重要的是以下因素:想法/原型有多引人注目;潜在受众有多大;制作这款游戏​​的团队有多大以及由谁组成;生产需要多长时间;这将是一种什么样的发行交易(即发行商提供 100% 的开发/营销/发行/直播预算,拥有 IP,并在完成后支付 15% 的版税;或者发行商提供 QA 服务,提供 50% 的开发资金并同意共同营销,但不控制知识产权等);预计投资回报是多少;标题与出版商现有的内部/外部石板共存的情况如何;特许经营的潜力有多大?游戏的核心技术是什么?还有很多很多。