《生化危機》特輯:25 年 T 病毒、暴君與坦克控制生存恐怖

1996 年,一款遊戲的出現改變了我們所熟知的恐怖遊戲的面貌。 《生化危機》繼承了先前專案的火炬,並抓住了當時新技術提供的機會,將當時毫無戒心的世界帶入了一個充滿孤立、緊張和血腥的噩夢般的系列。它奠定了 Capcom 迄今為止最受歡迎的單人遊戲系列的基礎,不僅為我們所知的現代恐怖遊戲奠定了基礎,也為後來的許多優秀遊戲奠定了基礎。 《生化危機》並不總是能完美地滿足粉絲的期望,但近年來它已經站穩了腳跟,並繼續在恐怖遊戲對話的中心佔據一席之地。考慮到這一點,我們將深入研究過去 25 年來讓我們取得今天成就的一些遊戲。

一個更美好、更甜蜜的家

正如我們所知道的,《生化危機》的影響力始於 1996 年,但其故事的真正起源可以追溯到更久遠的經典 Famicom 遊戲《甜蜜之家》。如今,《甜蜜之家》已為許多粉絲所熟知,它是 Capcom 1989 年同名恐怖電影的搭配遊戲。卡普空利用這款恐怖角色扮演遊戲引入了許多將成為未來 RE 遊戲主要內容的元素,例如關鍵物品的有限庫存、解謎、環境危險,當然還有充滿嗜肉怪物的豪宅。雖然野心勃勃,但其導演藤原德朗希望在遊戲中加入更多元素,但受到當時技術和遊戲所涉及電影範圍的限制。儘管如此,它仍然是一款不錯的復古遊戲,並被高度視為恐怖電玩遊戲的基礎之一。

快進到 1996 年。卡普空準備在三上真司的指導下嘗試一款新的恐怖遊戲,而甜蜜之家導演藤原回歸擔任製作人。藤原認為這是一個機會,可以追求他的團隊最初的努力中無法獲得的許多機會。事實上,《生化危機》的開發最初始於1993 年,作為《甜蜜之家》的重製版,在Super NES 上開發,但由於許可不可用,三上、藤原和團隊最終尋求新的特許經營權。它在日本被稱為 Biohazard,但由於在美國註冊的類似 DOS 遊戲(更不用說重金屬龐克樂團 Biohazard)的許可問題,它無法在北美保留相同的名稱。 2009 年,Capcom 的 Chris Kramer 說道遊戲雷達公司人員投票決定重新命名北美特許經營權。 《生化危機》是獲勝的名字。

有趣的是,儘管三上真司現在幾乎與恐怖遊戲類型密不可分,但他最初並不願意掌管這個新系列。藤原在一篇文章中說道2012年採訪三上討厭被嚇到,並且對於是否要執導一款能夠打造這樣的體驗的遊戲猶豫不決,但這也讓藤原進一步相信三上是這份工作的合適人選。

藤原將他的夢想託付給了三上,幫助他製作了一款吸引全世界 PlayStation 玩家集體注意的遊戲。 《生化危機》於 1996 年 3 月 22 日登陸美國,以其殘酷但引人入勝的設計吸引了玩家。物品的嚴格限制、嚴酷的氣氛、宅邸可探索空間的關鍵物品逐個解鎖,以及兩個角色、不同的故事以及基於角色倖存的獨特結果,使《生化危機》成為玩家回歸的痛苦冒險直到他們能夠蒙著眼睛打敗它。 2002 年原版的重製版將這款遊戲提升到了一個全新的水平,但一切都從這個初始點開始,為數十年來令人難以置信的遊戲和其他尋求同等水平的開發者在特許經營之外激發靈感的作品奠定了基礎。

追隨而來的怪物以及它們的形態

憑藉著銀行的第一款遊戲,卡普空將繼續一次又一次地回歸《生化危機》系列。在《生化危機2》中,神谷英樹將遊戲帶向了更戲劇性的方向,將新人警察萊昂·肯尼迪和《生化危機》主角克里斯·雷德菲爾德的妹妹克萊爾·雷德菲爾德聚集在一起,在垂死的浣熊市及其各種設施中進行絕望的冒險。這個更有趣的方面之一是每個角色都沒有獨立的故事。使用角色通關遊戲可以讓你從另一個角色的不同角度體驗遊戲,從而創造出四種場景的冒險,其中包含秘密、機會和解鎖,以便在遊戲中表現出色。

《生化危機 2》是該系列的一大亮點,幾部續集也遵循了它的模式,並取得了不同程度的成功。然而,《生化危機 4》是一款具有自己獨特形式的遊戲。人們曾多次嘗試為《生化危機》系列創造一個新的方向,其中包括神谷秀樹採取的更基於動作的方法,該方法後來成為《鬼泣》的基礎。然而,根據 2004 年IGN 採訪,許多工作人員知道他們需要追求更可怕的東西,但感到受到束縛,甚至對《生化危機》的千篇一律的公式感到厭倦。

《生化危機 4》的開發工作始於 1999 年,在團隊找到了真正與眾不同的作品之前,據說已經跨越了四個不同的廢棄版本。預先渲染的背景和固定攝影機都消失了。遊戲現在位於玩家的肩膀後面。穿過門的加載畫面消失了。現在的環境跨越了複雜的區域,任何意識到你的威脅都可以透過你使用的任何門追蹤你。我們又回到了老朋友萊昂肯尼迪的身邊,但比賽已經發生了很大的變化。雖然總統女兒阿什莉·格雷厄姆的護送任務可能有點乏味,但《生化危機 4》標誌著一個時代的超凡開篇,這一章甚至延續到了現代《生化危機》遊戲中。無論好壞,它也標誌著該系列從恐怖遊戲轉向動作遊戲的一段時期。

隨著《生化危機》的不斷發展,它的表現並不總是那麼好。 RE5 和 RE6 中都存在一些有爭議的語氣失誤。這些遊戲保留了《生化危機 4》中的幕後鏡頭和槍戰,它們並非沒有成功或優點,但許多人都同意,這是一個特許經營越來越遠離任何恐怖和恐怖的時代。當系列主角克里斯將一塊巨石打死時,它變得更像是一種爆炸性的奇觀,可能會讓人大吃一驚(儘管這不像《生化危機:啟示錄》並沒有令人欽佩地嘗試更新事物)。幸運的是,對於那些希望在主線《生化危機》中再次感到恐懼的人來說,在《生化危機6》失敗之後,Capcom 準備對這個系列進行一次仔細、長期的審視,並重新聚焦於另一件大事。

最甜蜜的新家和重訪浣熊市

2013 年,Capcom 坐下來就《生化危機 7》的內容進行了初步討論。儘管最初開發人員考慮繼續採用動作基調,但進一步的對話顯然又回到了更集中和更令人恐懼的風格。根據一個2016年與Polygon的對話,Capcom 負責人 Jun Takeuchi 希望團隊「剝離[生化危機]的核心」並重新發現有效的方法。該團隊重新開發了該系列以解謎為中心的本質,並追求在其基礎上創建令人愉悅的氛圍設計作為 VR 體驗。卡普空回到了讓玩家進入一座充滿秘密的大房子裡,並用有限的手段讓他們自由地對抗貝克家族的可怕遭遇。 《生化危機 7》借鑒了早期讓一切順利進行的因素,讓我們想起了害怕這個特許經營意味著什麼同時,受到《Evil Dead》和 Konami 的《寂靜嶺 PT 演示》等遊戲的啟發,沿著獨特且富有創意的道路提升其品質。

當然,這並不是更注重動作的《生化危機》體驗的徹底結束。然而,Capcom 已經充分了解了這些東西需要朝什麼方向發展,並且即將在《生化危機 2》重製版這一傑作中達到頂峰。根據《生化危機6》粉絲的回饋,製作人平林義明試圖重新啟用肩後鏡頭,並從頭開始重新設計《生化危機2》,同時將《生化危機4》中更可怕、更成功的元素融入到其中。

開發團隊打造的是《生化危機 2》的全新版本,在保持動作元素的同時,為怪物和環境注入真正的威脅深度。動作、槍戰和武器都很棒,但卡普空透過獨特設計的資源稀缺性和圍繞我們新的行動範圍進行平衡的怪物功能,成功地讓我們感到脆弱。 《生化危機2》也藉鑒《生化危機7》的經驗教訓,對原版遊戲的謎題和關鍵物品的使用進行了深思熟慮的重新設計,使《生化危機2》始終成為一款紮實且引人入勝的生存恐怖體驗。當然,聲音也令人難以置信。一旦 X 先生開始發揮作用,我們就可以感覺到每一個腳步聲都穿過 RPD,同時我們仔細地嘗試確定我們可能必須採取哪種方式來保護自己免受流浪暴君的侵害。所有這些共同使《生化危機 2》重製版成為最熱門的遊戲之一最權威的現代《生化危機》體驗迄今為止。

《生化危機 3》重製版以最好的方式繼承了 RE2make 的作品。許多人會說,某些內容的刪減和戰役的簡短使得《生化危機3》重製版無法達到其前作的高度,但很難說它沒有對原版《生化危機3》進行深思熟慮的改進,並給了我們機會。另一個值得我們花時間的遊戲。 Nemesis 是它的優勢之一,無論是在街道或地鐵隧道中追趕你,還是以其不斷演變的形式迫使你進入另一場 Boss 戰,他每時每刻都在提供精彩的內容。 《生化危機3》重製版做到了它的初衷,而且做得很好,甚至在《生化危機》重製版的遊戲玩​​法上略有改進,使用了獎勵性的閃避機制,並對原版的彈藥製作進行了深思熟慮的重新設計。

前方的居民與其中的邪惡

當我寫這篇長篇回顧系列的文章時,《生化危機》的下一章已經指日可待。 《生化危機:村莊》以其大氣的次世代設計讓我們驚嘆不已,並以稍微出乎意料的方式透過身材高大的迪梅特雷斯庫夫人吸引了全世界的注意力。然而,簡短演示也顯示我們即將迎來另一場令人心潮澎湃的體驗,其中不時夾雜著緊張的探索與遭遇。同時,卡普空已經確認《生化危機 4》的重製版正在努力工作。該系列有一些失誤,但如今它可能正處於迄今為止最好的階段(這甚至還沒有提到一些更令人欽佩的衍生作品)。二十五年前的今天,他們逃進了自以為安全的宅邸。然而……惡夢仍在繼續,我們迫不及待想看看什麼樣的可怕夢境即將到來。

TJ Denzer 是一位玩家兼作家,對遊戲的熱情佔據了他的一生。他於 2019 年底進入 Shacknews 名單,此後一直擔任高級新聞編輯。在新聞報導之餘,他也特別協助直播項目,例如專注於獨立遊戲的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以透過以下方式聯絡他:[email protected]也可以在 BlueSky 上找到他@JohnnyChugs