《塞爾達傳說:時代的陶藝》和任天堂的壞習慣

《塞爾達傳說:時代的陶藝》和任天堂的壞習慣

《塞爾達傳說:時代的陶藝》的傳奇值得榮譽,並被銘記為這一代最好的遊戲之一。但是哦,男孩,它教了任天堂一些不良習慣。

《塞爾達傳說:時間的陶藝》是無可爭議的經典。它幫助定義了控制台過渡到3D,以一些真誠的驚喜講述了一個史詩般的故事,徹底改變了自己的系列戰鬥系統,並贏得了年度最佳遊戲獎,而不是Hyrule擁有的Moblins。在許多方面,它值得獲得讚譽,並被銘記為這一代最好的遊戲之一。

但是哦,男孩,它教了任天堂一些不良習慣。

首先,讓我們檢查到這一點。 NES經典的塞爾達傳說非常豐富,並在期望玩家通過推動其界限來學習遊戲規則的時期製作。這就是為什麼原始遊戲感到如此廣泛的原因。世界很大,沒有明確的目標或規則集,球員就被探索了。這是重點的一部分:通過離開設備來進行真正的冒險。對話很少,世界充滿了發現和奇蹟。地牢是真正的發現,幾乎可以按任何順序進行。

Link的冒險經歷是該系列歷史上的紅頭繼子,是一個徹底的出發,它從更面向動作的遊戲中汲取了靈感。當然,這還不錯,但是它說的是,與過去的鏈接和鏈接的覺醒更像是原始的,而不是其續集。他們倆都完善了這些核心概念,從而達到了發現與對話,陰謀和教學之間的微妙平衡。他們仍然是該系列中最好的。

現在考慮現代Zelda遊戲的常見抱怨:角色說話太多,遊戲誇大了其係統,教程太長了,路徑狹窄。當時我們可能還沒有意識到這一點,但是陶尾是每個人的原型例子。從那時起,每3D Zelda遊戲都跟隨陶匠設定的路線圖,無論如何都會變得更好。

遊戲的開放是一個擴展的村莊序列,對於新玩家來說持續了將近一個小時。該遊戲不斷地在完整的段落中解釋自己,從拾取物品到概述下一個任務。如果教程還不夠長,那麼不斷的童話伴侶會跟隨您並提醒您目標。地牢幾乎總是依賴於以前的地牢中發現的物品,因此您絕對必須按順序完成它們。

這些是您在暮光公主或天空之劍的評論中看到的確切抱怨。任天堂還應該做什麼?一項仍然被稱為有史以來最好的遊戲之一的遊戲具有所有共同的特徵,因此該公司繼續將其用作路線圖。

這就是為什麼我很難再次完成時間陶尾的原因。在許多方面,這仍然是一場出色的遊戲,但是很難不發現自己對我如何清楚地看到未來問題的基礎工作感到沮喪。任天堂與《時代的笛卡列》(Ocarina of Time)大受歡迎,從那以後,它一直在製作《時代》(Ocarina)。

我很高興世界之間的聯繫,不僅是因為它與我最喜歡的遊戲之一有很多共同點,而且因為它終於感覺就像任天堂理解了使這些早期遊戲如此特別的原因。甚至任天堂似乎也疲倦了陶醉的某些部分的遺產,埃吉·奧諾瑪(Eiji Aonuma)的評論表示,他願意對塞爾達(Zelda)進行嘗試。我們只知道即將到來的Wii U Zelda的一個關鍵設計決定,這是一個開放世界重點。這足以讓我興奮,因為聽起來他們正在探索陶尾的另一個硬殼。

我永遠愛時代的陶尾。這是一個經典的理由,而且做得比做錯了很多。但是,任天堂提出了整個系列的象徵,目前似乎正在學習這一課程。