昨天,我花了一天時間回顧了過去的真人快打系列20多年。當我回顧超級任天堂和世嘉創世紀時代的經典中途島戰鬥機時,我開始思考學習死亡、記住複雜的按鈕輸入、掌握時機以及觀察肢解時朋友們臉上的表情所付出的努力。由此產生了某種喜悅。
所以我有一個真正的問題要問遊戲公眾。用錢包解決對手的樂趣到底是什麼?
是的,《真人快打 X》今天上映了,就像許多現代大片一樣,它也帶來了微交易。當然,它們都是可選的,任何人都可以跳過它們並繼續以老式方式解鎖大部分內容。當我準確地看到微交易清單上的內容時,這並沒有阻止我再次思考。令我懊惱的是,有容易死亡被出售換取真錢。如果輸入按鈕組合太複雜,現在玩家可以簡單地掏出現金來解決刺傷敵人的困難。從表面上看,這種存在的想法是荒謬的。但更重要的是,這個想法正在培養出更懶惰的一代遊戲玩家。
90 年代很適合懷舊,但就品質而言,《真人快打》並沒有優雅地老去。視覺效果,尤其是《致命事件》中的視覺效果,看起來並不像 20 年前那樣令人印象深刻。事實上,其中一些,例如 MK3 中的那些讓角色沐浴在大約 15 根腿骨中的那些,已經變得滑稽了。如果說這一代人有什麼追求的話,那就是成就感和功績感。
雖然說明手冊只是一個想法的遺跡,但它們對於一種類型很有用:格鬥遊戲。就《真人快打》而言,手冊將包含特殊動作的按鈕輸入,同時也向玩家展示如何執行致命動作。這個想法在後來的 MK 遊戲中消失了,當時名單激增至數十人,但這個概念被延續到了玩家指南中。當真人快打三部曲首次在 Nintendo 64 上發佈時,我拿起了《真人快打三部曲》玩家指南,它是我最值得信賴的工具。它讓我能夠練習終結技,學習表演它們,當我和我的朋友們目睹 Scorpion 的“Toasty”或 Ermac 的心靈遙感大滿貫時,我們感到非常高興。對我來說,有種感覺是我應得的。我投入了時間去學習,我正確地輸入了按鈕,因此我得到了獎勵。
從表面上看,這種存在的想法是荒謬的。但更重要的是,這個想法正在培養出更懶惰的一代遊戲玩家。
微交易時代的到來為極度懶惰鋪平了道路。它拿走了隊伍末端的胡蘿蔔,只是將一碗現成的培根扔到你的腳下。光是購買獎勵的想法就剝奪了所有的成就感。當你只要按一下按鈕就可以購買執行致命攻擊的權利時,為什麼還要費力學習如何執行致命攻擊呢? NetherRealm 確認這些簡化的終端器將在 MKX 中提供之前的直播,注意到有些人無法承受按下多個按鈕的壓力。他們甚至指出,玩家將能夠在遊戲中獲得這些「輕鬆死亡」。這個主意不錯。它仍然鼓勵玩家找到他們想要的東西,並透過學習如何玩遊戲來獲得它。
另一方面,微交易途徑只會鼓勵無效率的行為。 “按下按鈕並學習如何玩遊戲太難了。我只需支付 10 美元,一切都會交給我。”這令人沮喪,尤其是對上一代遊戲玩家來說。老一代人在遊戲中投入了時間並取得了進步,就像在生活的其他方面一樣。投入時間並變得更好。這就是世界應該運作的方式。相反,玩家實際上可以支付 20 美元解鎖所有 MKX 的 Krypt 物品,完全消除玩單人遊戲的任何動機。
對此的反駁是,有些玩家並不關心單人遊戲,只想要多人遊戲。或者,考慮到他們有無數的日常任務,他們可能沒有時間投資成熟的單人遊戲模式。這個說法並沒有什麼問題。那麼,為什麼不將獎勵也與多人遊戲聯繫起來,並允許玩家在玩線上遊戲模式後獲得解鎖,就像第一人稱射擊遊戲一樣?鼓勵玩家嘗試,如果他們花足夠的時間嘗試,也許可以讓他們休息一下並給他們解鎖。畢竟,到了那個時候,他們就已經賺到了。
如果有什麼不同的話,那就是今天的一代實際上比 90 年代長大的一代更好,因為最新的《真人快打》遊戲有一個強大的練習模式,允許玩家隨意練習致命技能。
但走微交易之路並沒有什麼好處。這甚至不像伸手去拿一盒麥片粥來獲取底部的獎品。這更像是在盒子底部切一個洞,然後直接拿走獎品,根本不理會麥片。它消除了太多享受遊戲的動力,這是一種恥辱,因為聽起來這個遊戲是相當驚人。如果有什麼不同的話,那就是今天的一代實際上比 90 年代長大的一代更好,因為最新的《真人快打》遊戲有一個強大的練習模式,允許玩家隨意練習致命技能。沒有必要為了快速賺錢而提供「容易死亡」的服務。如果利用得當,微交易本身並沒有問題,但在這個特殊情況下,《真人快打 X》可以做得比這更好。
然而,真正讓我感到難過的是,這是「付費獲勝」在當今遊戲領域變得普遍的另一個例子。只需支付 20 美元,您就可以解鎖遊戲內可解鎖的所有內容。這是最終的「我贏了」按鈕,感覺這種做法不會很快消失。也許這只是我內心的老人在說話,但我開始懷念那些在遊戲中取得領先僅僅意味著與朋友聚在一起,拿起策略指南,或者……嗯……只是練習的日子。
我知道,這些概念已經過時了。