戰地 V 全新最佳 PTFO 遊戲模式帶來突破

經過三重交錯且令人困惑的發布後,《戰地 V》已在各平台上正式發布標準版。 《戰地風雲》最受歡迎的遊戲模式之一《Rush》自推出以來首次在 DICE 開發的主線遊戲中明顯缺席。當我第一次聽到這個消息時,我感到非常失望。隨著《戰地4》線性地圖的減少,衝刺的受歡迎程度逐漸下降,尤其是在《戰地1》推出廣受歡迎的行動模式之後,該模式具有類似的線性佈局,但與《衝刺》不同的是,它有故事情節、不同的捕獲目標的方式,甚至回合結束時帶有旁白的過場動畫。行動取代 Rush 成為首選 PTFO 遊戲模式。然而,營運比賽有時會持續整整幾個小時,如果團隊不平衡,就會給技術較差的團隊成員帶來痛苦的經驗。 《戰地》中最吸引我的是「衝刺」模式。它在《戰地:叛逆連隊 2》和《戰地 3》中堪稱完美。那麼《戰地 V Rush》的替代品是什麼?

下載並安裝《戰地 V》後,我開始尋找能夠滿足 PTFO 需求的遊戲模式。我嘗試了《戰地 5》的全新大行動模式,現在是地圖和遊戲模式更加不拘一格的大雜燴。事實上,《大行動》為那些想要與全隊連續玩幾個小時並以各種不同方式競爭的玩家提供了一種夢幻般的史詩般的體驗。然而,《大行動》缺乏像我這樣的一些玩家可能想要的一致性和快速性。有些玩家可能會覺得《征服》被納入大行動中很奇怪,因為它通常更像是沙盒、慢節奏的體驗。就其本質而言,征服除非以有組織的排進行,否則永遠無法與更集中的 PTFO 友好遊戲模式競爭。此外,當《大行動》切換到這種線性聚焦模式時,有些人可能會發現 64 名玩家太混亂了。每輪都會在模式之間切換,大行動不斷地使自己不平衡,並試圖同時完成所有事情,每件事都做得不錯,但遠非出色。

回來我們繼續尋找替代方案。我嘗試了另一種名為“前線”的新模式,我喜歡它,因為它專注於基於目標的遊戲。然而,DICE 在發布之前沒有正確測試該模式,我經常在該模式下遇到破壞遊戲的錯誤,導致回合持續兩個小時,因為當一支球隊獲勝時它沒有正確註冊。

然後我的搜尋來到了“突破”,我很享受與它的第一場比賽;儘管我加入較晚,而且由於我是在豪華版搶先體驗期間玩的,所以 DICE 沒有專門的突破專用伺服器。據推測,為了讓較小的搶先體驗玩家群體能夠玩所有模式,DICE 選擇將其不太受歡迎的模式壓縮到相同的伺服器上。當我加入一個伺服器玩突破時,我實際上加入了一個大行動的伺服器,當時正好處於突破模式。令我沮喪的是我無法真正嘗試這種新模式。

然後,本週二,遊戲的標準版終於發布了,隨之而來的是,DICE 終於創建了專用的 Breakthrough 伺服器。我體驗了這個模式,因為它本來是要在遊戲提供的每張地圖上進行 16 VS 16 比賽的,我很高興地報告說,這個模式是像我這樣的遊戲玩家一直在等待的 Rush 替代品。

此模式具有與 Rush 類似的線性結構,即團隊從地圖的一端開始,如果攻擊者表現出色,則穿過區域到達地圖的另一端。它具有征服中可用的所有車輛類型,並且與征服一樣,它以奪取旗幟為目標。它因地圖和區域而異,但在區域中,團隊將競爭攻擊或防禦 1 到 3 個旗幟的控制權。 《Rush》中一勞永逸的 M-COMS 已經消失,這對模式動態的改變超越了人們的想像。在《Breakthrough》中,整個團隊必須共同努力才能獲得分數,而不是由單一玩家背負團隊獨自玩 M-COMS。此外,防禦方可能會從攻擊方手中奪回目標,因此攻擊方必須同時控制給定區域內的所有目標才能繼續前進。它是戰術性的、重點突出的、動態的。

雖然我可能總是對 Rush 抱持著特殊的地位,但 Breakthrough 可能會更好。它是我們需要的 Rush 替代品,而《戰地 5》的地圖(除了毀滅)非常適合該模式,並且非常平衡。玩家有很多不同的遊戲風格,但對於 PTFO 驅動的玩家,我不得不熱情地推薦你嘗試突破。

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