似乎自從原版《惡魔靈魂》發布以來,玩家們就一直渴望更多能夠提供更多樂趣的遊戲。類似經歷。一種通常可以歸結為一個可識別特徵的體驗。這是令人心碎的困難。但有許多遊戲都提供了挑戰,儘管它們似乎都沒有像《靈魂之源》遊戲那樣擄獲玩家的心——以至於它催生了自己的動作角色扮演遊戲子類型。
一種以讓你屈服而聞名的流派竟然是這樣,這似乎很奇怪穩定上升自概念誕生以來,需求量絕對沒有放緩的跡象。事實上,在過去五年中,五款年度最佳遊戲中的兩款《隻狼》和《Elden Ring》都屬於這一類型。那麼為什麼這些遊戲佔據瞭如此多的份額呢?遊戲聚光燈?他們是否被社區過度炒作,或者是否有正當理由讓你重新考慮放棄他們,因為他們的名聲不佳?事實上,《靈魂之源》遊戲在過去十年中如此受歡迎有許多很好的原因。
首先我們要定義什麼是《靈魂詛咒》遊戲。宮崎英高被譽為創造了這一類型,因為他的所有作品都遵循彼此相似的風格和結構。 《Soulsborne》這個名字來自宮崎駿最知名的兩款遊戲的結合。惡魔的靈魂和血伯恩,創造,魂源。 《Soulsborne》遊戲必須與其前作具有大部分相同的特徵,才能被歸類為《Soulsborne》。其中包括檢查站、高難度、電報動作、複雜的故事和環境故事等等。
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這些遊戲不僅限於宮崎駿的遊戲,它們能夠在很大程度上將自己與動作角色扮演遊戲類型區分開來,以至於為它們創建了一個全新的定義。與人們經常開玩笑的「擱淺型」遊戲不同小島秀夫,這個新的遊戲分類其實是需要的將這些遊戲與其他遊戲區分開來很重要。您在其中找到的遊戲玩法和體驗幾乎與目前被認為是行業標準的內容背道而馳。在這裡你會發現缺乏任務標記,沒有明確的教學或地圖,隱藏的遊戲系統,頻繁的XP損失,以及高敵人難度。
所有這些對任何人來說都可能是難以承受的,特別是如果這是您的第一款此類遊戲。甚至一些經驗最豐富的玩家也選擇放棄它,因為其他遊戲能夠提供的簡單的熟悉程度和相對簡單的結構。當你的遊戲最大的決定性特徵是它有多瘋狂時,你肯定會嚇跑一些顧客。那些選擇留下來並晉升的人的回報挑戰,但很少後悔自己的決定。
這些遊戲的難度無疑是大多數人進入的最大障礙。線上快速搜尋會顯示大量新用戶發帖,表達他們的挫折感和無法應對這些遊戲帶來的挑戰。 《魂源》遊戲與傳統遊戲有很大不同,在傳統遊戲中,玩家被迫拋棄他們認為自己知道的東西,並以全新的方式適應。它確實變成了一個沉或浮的情況,你必須花時間學習遊戲並尊重其製度為了充分利用它。
然而,這正是《靈魂之源》遊戲的「秘密武器」。這些遊戲所呈現的看似難以克服的挑戰為花時間學習這些挑戰的玩家提供了最高程度的獎勵。 《隻狼》中的格擋、《血源》中的攻擊恢復生命值以及《黑暗靈魂》中的時機閃避都是至關重要的技能,通常需要通關整個遊戲才能真正理解。許多放棄這些遊戲的人會在戰鬥之前進行“點擊”,讓棋子各就各位,他們可以看到這些遊戲中提供的戰鬥流程背後精心設計的節奏。
事實上,玩家必須透過尊重手邊的遊戲系統來獲得成功,這意味著進步和勝利的每一步都感覺是理所當然的。這些遊戲可能會帶來懲罰,但前提是您選擇暴力破解它們,而不是花時間學習和使用提供給您的工具。當你擊敗第一個老闆,或最終通過一個困難的區域時,這種感覺是無與倫比的,因為你花時間學習戰鬥背後的模式、時機和節奏。不過,這些遊戲最好的部分之一是社群中有多少人願意幫助你實現目標。
《魂源》遊戲通常可以是故意遲鈍在他們的設計中。隱藏的道路,強大的敵人,以及「我到底要去哪裡?」的普遍感覺。都是這些遊戲中呈現的有目的的 DNA 的一部分。如果您玩過該類型的任何遊戲,您就會知道這種感覺。好消息是《靈魂之源》社群明白這一點,而在我看來,它是所有遊戲中最容易接受和最有幫助的社群之一。他們經歷過那裡,並且理解這場鬥爭。雖然你偶爾會受到某種程度的欺辱,告訴你“git gud”,但總有人願意幫助你感受他們第一次通關遊戲時的感受,並樂意提供他們能提供的建議。
有大量的指南、建立策略和演習,所有這些都是為了幫助新玩家和老玩家而設計的。社群希望其他人能夠玩他們非常喜歡的這些遊戲,並確保用他們所擁有的知識來幫助您,以確保您取得成功。玩家錯誤地使用這些工具進行作弊,並認為它們會削弱體驗,但事實恰恰相反。
這些遊戲確實有一個陡峭的學習曲線,而且很多事情要不是對玩家解釋得不好,就是根本沒有。使用其中一些線上工具可以透過解釋您可能不理解的任何內容來幫助減輕玩家的壓力。其他玩家已經做了艱苦的工作來找出最好的武器使用,或者最佳的路徑,這樣你就不必這樣做了。社群鼓勵您在身邊打開 wiki 或與 YouTube 演練一起進行遊戲,因為這樣您可以充分利用遊戲。不要浪費時間到處閒逛,或一次又一次地死在你不應該的地方,你可以專注於實際取得進展並對此感到滿意。
所有《Soulsborne》遊戲都是圍繞著克服困難而打造的。在大多數遊戲中,您是被選中的人,或擁有驚人的能力和技能,可以應對任何向您提出的挑戰。在這裡,情況恰恰相反,你常常感覺自己像一個卑微的 NPC,面對看似不可戰勝的敵人,只用一把劍和充滿決心的熱忱與擁有神一般力量的生物作戰。這會讓你覺得自己所取得的每一點進步都是值得的。你到達的每一個檢查點都會成為一個燈塔,突顯你在掌握遊戲方面的進展,並且越來越接近「gitting gud」。
死後經驗的喪失可能令人心碎。死後失去進步可能會令人心碎。因為你在看到下一個檢查點時就死了,所以必須重播同一部分是一種可怕的感覺。這也是天才。這就是為什麼這些遊戲如此有價值的原因,因為它為你面臨的每一個死亡和敵人提供了真正的風險。你不會跑遍這個世界,期望摧毀你路上的一切。你必須做出艱難的決定,決定與誰戰鬥,如何戰鬥,並知道何時逃跑。每一場戰鬥都像是一場生與死的戰鬥。這種試誤的過程對某些人來說可能很乏味,但會讓你置身於這些令人筋疲力盡、充滿恐怖的世界裡,克服壓倒性的困難確實感覺不可能,讓每一次勝利都感覺更加甜蜜。
這些遊戲值得探索,因為它們也有奇妙的秘密和奧秘。儘管與傳統角色扮演遊戲相比,對話很輕鬆,但你從中獲得的世界構建卻是非凡的,並填補了你所居住的廣闊荒涼世界的問號。您參觀的地點和地方擁有一些電子遊戲所提供的最美麗的佈景和關卡設計。每個敵人都感覺彼此不同,並以有目的的設計棲息在他們所生活的世界中,為整個世界的傳說和環境故事做出貢獻。
可以理解的是,這些遊戲並不適合所有人,但這沒關係。有些人並不想或不需要如此徹底地學習遊戲只是為了能夠享受它。這些遊戲為那些玩遊戲的人提供了一個體驗與平常截然不同的東西的機會。它提供了一個極其獨特的遊戲循環,這是由它的困難性質定義的。雖然這些遊戲有其挑戰,但只要有堅持的意願以及學習和適應的願望,任何人都可以擊敗它們。
擊敗《Soulsborne》遊戲已成為遊戲界的榮譽徽章。一種擁有吹牛的權利,並且能夠讓其他人像以前一樣經歷遊戲的能力。擊敗他們就可以進入遊戲界其他能夠應對這一臭名昭著的挑戰的人的專屬俱樂部。在社區中與其他人尋找共同點,分享策略起司老闆或者創建 OP 版本都是樂趣的一部分。遊戲不公平地打敗了你,所以你馬上反擊。
遊戲能夠創造自己的全新類型的情況並不常見。採用我們所了解的遊戲概念並徹底改變它們,會創造出一種不同類型的挑戰,而這種挑戰已經沒有多少遊戲願意再提供了。太多的遊戲有著太多相同的 DNA,應該慶祝擁有一些能夠自豪地從人群中脫穎而出、拒絕遵守行業規範的遊戲。 《靈魂之源》遊戲的持續成功證明,儘管遊戲的要求很高,但玩家還是欣賞這些遊戲的精心設計。它為他們提供了一些罕見的、具有挑戰性的東西,最重要的是,透過完成它會獲得巨大的回報。
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