Square Enix: ยอดขาย Hitman และ Tomb Raider ที่ย่ำแย่ สะท้อนถึง 'ปัญหาที่แท้จริง' ของอุตสาหกรรม

ยอดขายของ Sleeping Dogs, Hitman Absolution และ Tomb Raider ต่ำกว่าความคาดหวังของ Square Enix ส่งผลให้ผู้จัดพิมพ์ต้องปรับโครงสร้างใหม่ที่มีค่าใช้จ่ายสูง Squeenix กล่าวในรายงานประจำปีว่าปัญหาคือ “ปัญหาที่แท้จริงภายในโมเดลธุรกิจเกม HD” มันไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะต้องทำงานกับเกมเป็นเวลาหลายปี เสียเงิน แล้วปล่อยมันไป และหวังว่าคุณจะได้เงินกลับมาอย่างเพียงพอ เห็นไหม

ขายของสุนัขนอนหลับ-การอภัยโทษของนักฆ่าและทูมไรเดอร์ขาด Square Enix ไปแล้วความคาดหวังจุดประกายให้สำนักพิมพ์เปิดตัวการปรับโครงสร้างที่มีราคาแพง- ปัญหาดังกล่าว Squeenix ได้กล่าวไว้ในรายงานประจำปี แต่เป็น "ปัญหาที่แท้จริงภายในโมเดลธุรกิจเกม HD" มันไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะเล่นเกมเป็นเวลาหลายปี เสียเงิน แล้วปล่อยมันไป และหวังว่าคุณจะได้เงินคืนเพียงพอ

Square Enix กล่าวว่าเกมต่างๆ "ได้รับเสียงวิพากษ์วิจารณ์" (ซึ่งเป็นที่ถกเถียงกันอยู่) และถือว่าเกมเหล่านั้นประสบความสำเร็จจากมุมมองของการพัฒนา แต่ส่วนที่เป็นเงินคือปัญหา

ตลาดคอนโซลยังคงได้รับแรงผลักดันจากเกมที่บรรจุกล่องบนชั้นวางร้านค้าเป็นหลัก (สังเกตว่าการจำหน่ายแบบดิจิทัล "กลายเป็นกระแสหลัก" สำหรับพีซีและ DLC) แต่มีเกมมากมายหลั่งไหลเข้ามาและผู้ค้าปลีกเริ่มจู้จี้จุกจิกในการซื้อพวกมัน .

เพื่อดึงดูดความสนใจในตลาดที่มีผู้คนหนาแน่น บริษัทได้เสนอ "โปรแกรมสิ่งจูงใจที่สำคัญ" แก่ผู้ค้าปลีก "เช่น การคุ้มครองราคา ส่วนลดส่วนหลัง และต้นทุนความร่วมมือในการส่งเสริมการขาย" แม้ว่าสิ่งนี้จะช่วยจัดส่งสำเนาทางเรือไปยังร้านค้า แต่ก็ทำให้กำไรจากแต่ละรายการลดลง

เนื่องจากการสร้างเกมแฟนซีที่ยิ่งใหญ่ต้องใช้เวลาหลายปี รูปแบบปัจจุบันคือการใช้จ่ายเงินทั้งหมดเพื่อสิ่งนั้น และหวังว่ามันจะกลับมาได้ในตอนท้าย ซึ่งเป็นการพนันนิดหน่อย “โอกาสในการทำกำไรแทบจะไม่มีเลยในระหว่างขั้นตอนการพัฒนาเกม” รายงานระบุ นอกจากแคมเปญพรีออเดอร์ที่น่ารำคาญแน่นอน

อาจชี้ให้เห็นถึงความนิยมในการให้ทุนอัลฟ่าบนพีซี ซึ่งทำให้ผู้คนเล่นเกมได้ตั้งแต่เนิ่นๆ และให้ทุนในการพัฒนา แต่ก็ไม่น่าจะเป็นไปได้ที่ผู้เผยแพร่รายใหญ่รายใดจะกล้าเสี่ยงกับเรื่องนั้นอย่างจริงจัง

อาจมีคนเยาะเย้ยว่า Square Enix ไม่จำเป็นต้องใช้เงินหลายล้านเหรียญสหรัฐในการสร้างเกมที่หรูหรามาก แต่อย่าคาดหวังว่าสิ่งนั้นจะเปลี่ยนไป “ชื่อของการพัฒนาขนาดใหญ่คือชื่อเรือธงของเรา ซึ่งจัดแสดงเทคโนโลยีของเรา” กล่าว “เราจะไม่ลดธงของเกมดังกล่าวลง”

อย่างไรก็ตาม การมีแบรนด์แฟนซีขนาดใหญ่และเป็นที่ชื่นชอบเช่นนี้ ทำให้เกิด "ศักยภาพในการแสวงหาประโยชน์จากเนื้อหาที่หลากหลาย" Square Enix ใฝ่ฝันที่จะใช้สิ่งเหล่านี้ใน "โมเดลธุรกิจที่นำเสนอเนื้อหาในรูปแบบต่างๆ ให้กับลูกค้าก่อนที่จะเปิดตัวเกม"

น่าเสียดายที่มันละเลยที่จะวาดภาพว่าโมเดลนี้สามารถรวมอะไรบ้าง การแยกส่วนเล็กน้อยและมือถือและเกมเช่น Ubisoft โปรดปรานเป็นหนึ่งในความเป็นไปได้ที่ฉันจินตนาการ อย่างไรก็ตาม แนวคิดที่น่าสนใจยิ่งกว่านั้นก็คือHitman: ความท้าทาย Sniper-

ที่Hitman: การอภัยโทษแยกชิ้นส่วนที่ใช้แล้วของเครื่องจำลองการฆาตกรรมหลักเพื่อสร้างเกมแบบสแตนด์อโลนที่เน้นไปที่การลอบสังหารจากบนหลังคาล้วนๆ น่าแปลกที่มันถูกเสนอให้เป็นโบนัสสำหรับการสั่งซื้อล่วงหน้ามากกว่าที่จะวางจำหน่ายแบบชำระเงิน หาก Square Enix เริ่มผลิตตัวอย่างเกมราคาถูกในรูปแบบสแตนด์อโลน ก็สามารถสร้างเงินคืนได้เล็กน้อยและทำให้ผู้คนตื่นเต้นกับการเปิดตัวเวอร์ชันหลัก

(อย่างไรก็ตาม Sniper Challenge ได้รับการเปิดให้เล่นฟรีเกือบหนึ่งปีต่อมาในพอร์ทัลออนไลน์ที่ไม่ชัดเจน--ค่อนข้างไร้ประโยชน์ทั้งสำหรับการสร้างรายได้และการตลาด)