《幽灵线东京》可能不是典型的动作或恐怖游戏,但它的战斗有一个有趣的前提。我们在 MP1st 成功地与 Tango Gameworks 就《Ghostwire Tokyo》的战斗、支线任务等进行了快速交谈。请继续阅读,听听游戏总监木村健二和制作人木村雅人对游戏开发的看法。
注:采访是在游戏发行前一周进行的,但为了避免剧透,我们希望将其推迟一点,以便玩家有机会玩完游戏。
第一MP:首先我要祝贺团队。我知道《Ghostwire Tokyo》的推出是一段相当长的旅程,而且距离发布只有一周了,我相信那里的每个人都既紧张又兴奋。球队状态如何?
木村健二:是的,我们终于能够深吸一口气,松了一口气,因为游戏能够发布了,我们正处于一种幸福的余辉中,因为我们刚刚完成了一些大事。
MP1电脑:我有机会玩过《Ghostwire》这个预发行版,而且它已经被击败了,我想从你们那里得到一些观点,更具体地说是围绕以生与死为中心的主题。为什么这对您和 Tango Gameworks 的开发人员来说是一个重要主题?
木村健二:整个游戏的一个共同主题是,有些东西我们看不到,但它们可能存在,它们可能更近,这些东西可能非常重要,也可能非常重要,而所有这些都围绕着一系列幽灵。我想,有时像妖怪这样的东西,可能很可爱,但你知道它们可能是影子,或者你知道它们坐在我们周围的城市里,我们只是看不到,但你知道它们可能存在。
但同时也有令人毛骨悚然的一面,更黑暗的一面,你知道可能有死者的鬼魂或灵魂,你知道,我们只是看不到,这可能试图告诉我们一些重要的东西,或者有一个我们还无法看到或理解的重要原因。所以有了这样的思路,你知道,感觉回避生死这个话题会很奇怪,所以我们决定直接面对它,因为这是我们作为人类所有人都要面对的事情;你知道死亡是我们生命中最终会在某个时刻发生的事情。它会震撼我们,或者以某种方式成为我们生活的一部分。我们决定选择这个主题并将其纳入主流,而不是围绕这个主题跳舞。
第一MP:谈论游戏的恐怖之处。 Ghostwire:东京本身并不完全是一款恐怖游戏。这可能主要是因为以动作为导向的战斗是焦点,但我确实想评论整个看不到东西的情况。有很多例子,比如当我进入车库时,所有的灯都关掉了,一片漆黑。我看不到那里有什么,但我知道那里有什么,因为可以听到所有的效果和声音。我认为这在故事过程方面很棒,并将这种感觉投射到玩家的脑海中,所以我确切地知道你所说的“幽灵”是什么意思,并且认为你们在展示这一点方面做得非常出色。
木村健二:感谢您注意到,这是我们想要传达的内容中非常重要的一部分。
木村正人:这正是导演想要实现的目标,所以就像你在完成游戏后玩游戏一样,然后在现实生活中有时,就像有时当你四处走动时,你可能会在游戏之外游戏的想法是——嘿,那里的阴影里可能有一些实际上非常重要的东西,或者可能有一些我在我周围看不到的东西——尤其是如果你来到日本。如果你有机会去东京,到处走走,你可能会看到我们在游戏中放入的相同风景,然后你可能会想,“哦,这里可能有妖怪”你知道吗?如果这种情况发生那就太棒了……这会让我们非常高兴
第一MP:支线任务与主线剧情非常契合,但我也注意到很多支线任务都是围绕着未完成的任务展开的。早期的游戏中,你会在这个小小的建筑群中与一名囤积者对峙。当你接近他们时,周围的现实开始扭曲,进一步体现了囤积者心态,并将其与现实和超自然融为一体。告诉我们团队是如何实现这一目标的,有一个基于现实的故事,但也利用事物超自然的一面来增强这种体验。
木村健二:支线任务是现实生活中可能存在的个人故事。它们是个性化和独特的,只是为了让玩家享受主要任务故事情节的休息而创建的,但通过玩它们,它们确实提供了一些关于主要故事中发生的事情的提示或不同的观点。它们对于理解主要故事并不是非常必要的。有时他们会与主要故事中发生的事情进行比较,你知道,也许我注意到了对正在发生的事情有不同的解释,但它们都是微妙的。
囤积者的房子,你所说的垃圾房,这是我们在东京看到的一种现象。有时只是走在周围,就会看到这样的房子,里面堆满了垃圾,这有点奇怪,令人不安,但它是我们潜伏在平凡中的不平凡愿景的一部分。所以在普通的城市或者一条街道的房子里,就是这个看起来非常不普通的房子。当你走近时,是的,敌人就像一个黑洞一样出来,光线消失了,时间也消失了,这种吸引力与调情者的思想相似,你知道收集这些垃圾的人很可能已经一种不同的感觉,你知道光是什么,或者你知道时间是什么。我们只是抱着这样的心态,好吧,你知道支线任务是关于什么的。
通常,垃圾屋是现实生活中您可能不想靠近的地方。你知道你只是在眼睛的另一边看到它,然后忽略它,因为你不想靠近它或闻它,或者你知道只是从它旁边走过。但因为它是一款游戏,所以你有一种虚构的能力,可以真正进入它的内部,并且有一种好奇心,就像好吧,我想知道里面有什么。我们能够处理通常会出现的这类问题,并尝试以我们自己的方式回答它们,作为一项支线任务提供给你,这也可以让你更多地了解一些疯狂的事情。在这个世界上继续下去。
木村正人:在支线任务和敌方战线之间,以及在游戏开发过程中的大量决策中,有一个共同点,那就是你知道,这是否可能存在,你知道,它是类似的东西吗?它的可信领域可能存在,如果它不那么像,你知道如果它感觉太虚构,那么你可能决定不将其放入游戏中。但如果它可能存在或者可能发生,那么我们就能够从心理上进入这一点并尝试思考,好吧,如果这可能发生,那么在这种情况下真正会发生什么,或者如果有一个像这样的疯狂的人会发生什么?在那个人的心里正在发生。如果这个人的灵魂仍然存在于这个世界上,那么到底是什么阻止了这个灵魂继续前进呢?我们会尝试解决这类问题,但不会真正完全回答所有问题,而是会尝试这些想法,因为它们也会激发这样的游戏玩法。
第一MP:我们来谈谈游戏的结局。看看 KK 和 Akito 的故事,并将其与对手进行比较和对比。它有点像一面镜子。一方面是明人,他关于接受死亡条件的故事正在展开。另一方面,对手被死亡逼疯,他被死亡所困扰,无法释怀,无论付出什么代价,即使这是违背他所爱之人的意愿。两条路起点相同,但通向不同的门。这就是你想要讲的故事吗?
木村健二:是的,这是绝对正确的。很高兴您能够理解并从游戏中获得这种理解。
你知道与团队一起讨论这个问题,诸如这样的问题是过度沟通你知道结局还是这对结局的沟通不够,这是尝试不同事物的持续平衡,但听到你能够做到这一点让我们很高兴接收输入最终游戏的信息并得出这个结论,这正是我们的想法。
木村正人:作为一件有趣的艺术品,你知道这个游戏有点像一扇很容易进入的门。你知道它看起来和感觉就像是一种流行的儿童漫画类型的主题游戏,但当你打开门并进入时,你会变得越来越深入,你知道玩完游戏并进入越来越远的章节。游戏开始有了更深的意义。它可以在没有真正理解一切的情况下玩,但如果你确实理解了一切,并且你尝试努力对你所看到的内容做出自己的解释,那么它比封面上看起来的要深刻得多
第一MP:我只是去问一下。考虑到它的结局以及游戏本身的一切,它并没有为续集留下太多空间。你们是否可能会在未来看到自己回到 Ghostwire,也许有不同的背景,或者继续 KK 占有别人或其他东西的故事?你的家伙对于拍续集有什么想法?
木村健二:从商业角度来看,这种结局通常不会被认为有多好,因为你知道,它结束了事情。但我们认为玩家希望有一个真正决定性的结局,并有一定的结局,因此我们做出了这一决定,站在玩家一边。问题是我们想要创造一种完整的体验,我们想要确保玩家满意,所以我们肯定朝这个方向发展。
所以我们目前并没有真正的续集计划,我们仍然处于余辉中,只是很高兴能够完成,所以我们没有时间真正坐下来思考你知道我们会做什么如果有续集的话会做什么,或者我们将如何将其扩展为一个特许经营权。但在我们休息一下之后,也许会放个假,放个假,然后重新组合,我们就能看到,如果有机会开始考虑制作续集,我相信那时我们会有想法。
你知道,作为开发者,我们总是渴望创造新的东西并改进现有的东西,所以是的,我们很高兴我们能够完成这款游戏的制作。
我们要感谢 Tango Gameworks 和 Bethesda 在百忙之中抽出时间与我们交谈。特别感谢 Bethesda 的制作人堀江忠之在我们的采访中担任翻译。
《幽灵线:东京》现已登陆 PC 和 PS5,并且您可以在这里阅读我们对 Ghostwire Tokyo 的评论。