2016 年年度游戏 #1:《毁灭战士》

今年对于视频游戏来说是伟大的一年。我们看到了《奥术》壮观的复仇故事的续集《耻辱》,甚至以一种全新的方式回到了《最终幻想》的世界。暴雪还发布了他们自己的英雄射击游戏,《守望先锋》玩起来绝对是一种乐趣。然而,在 2016 年,有一款游戏比其他游戏更引人注目。 《毁灭战士》由 id Software 开发,Bethesda Games 发行,为停滞不前的第一人称射击游戏注入了新的活力,并帮助重振了业界对快节奏、激烈的动作和血腥的热爱。上周,在我们休息之前,所有工作人员都坐下来讨论为什么 Shacknews 喜欢《毁灭战士》,以及这款游戏对我们这个网站来说意味着什么。


大卫·克拉多克:我不知道你们其他人的情况,但我进入了厄运大约 2016 年……嗯,期望不低,但期望为零。一些粉丝将他们的希望和梦想寄托在游戏发布前反响不佳的多人游戏测试版上。我忽略了这一点。虽然原来的末日先锋死亡竞赛,我没有玩多人游戏;我坚持了三个(后来的四个)单人游戏情节和游戏的过多模组。

出于这些原因,我将我的希望和梦想寄托在《毁灭战士》重启的战役上,而且我并没有失望。 id Software 采用了“部分来自 A 列,部分来自 B 列”的方法:游戏无缝地融合了新旧机制和比喻,厄运值得被认可为今年最具原创性的作品之一——我承认这有点讽刺,因为它既是一部深受喜爱的系列的重启版,又是续集。

你们其他人呢?您喜欢这次活动的哪些方面?您的目标是哪里?厄运的多人游戏和 Snapmap 模式?

乔什·霍金斯:你知道,我也是这样,大卫。特别是在玩了测试版中的多人游戏之后,他们在发布前就玩了一点。我很反感,完全对游戏失去了兴趣。但是,这并没有阻止我尝试一下。

不过,公平地说,我没有这方面的背景。厄运你们很多人都在做的系列。作为团队中最年轻的成员之一,最初的《雷神之锤》发布时我只有四岁,所以厄运当时我“被允许”玩的游戏不在我的雷达范围内。我立刻就爱上了。音乐、敌人、荣耀杀戮时的眩晕感……这是迄今为止我一生中玩过的最好的 FPS 游戏之一。

正如我之前所说,我讨厌多人游戏,但自从游戏发布以来,我和朋友们稍微涉足了它,并且实际上变得非常喜欢它。当然,它不是最好的多人游戏,但也不是最差的。

史蒂夫·瓦茨:是的,从新闻界来看,我们有充分的理由相信厄运结果会很糟糕。我相信我们都记得在玩游戏时慢慢意识到这实际上是不是不好,事实上,哦等一下,实际上真的很好。

但仅仅令人惊喜并不足以让它成为我们众多榜单的榜首。厄运这确实是今年重新构想一种更大趋势的第一次齐射,让我们面对现实吧,这种类型已经开始变得有点陈旧了。 《使命召唤》为射击游戏制作了一个足够有趣的模板,并且肯定有一些伟大的射击游戏是在这个模型中制作的。尽管如此,第一人称射击游戏的语言已经变得熟悉,并且当一种类型的每个示例都运行几乎相同的控制方案时,这无疑是停滞的迹象。

厄运通过接触其快节奏的根源并剔除任何不属于的东西来打破模式。它还巧妙地将战斗流程与风险奖励荣耀杀戮系统联系起来,从而形成了一个不断变化、不可预测的游戏循环。厄运表明制作第一人称射击游戏的方法不止一种,找到独特的玩法比试图超越《使命召唤》更有效。

大卫·克拉多克:你说得对,史蒂夫。需要明确的是,我从来没有想过暗示厄运过去(现在)都很棒,因为,嘿,它最终并没有变成一场垃圾火灾。它的所有活动部件都凝聚成一个有凝聚力的整体。但其中一个因素——新鲜度——对其成功至关重要。

在 20 世纪 90 年代,除了平台游戏和格斗游戏之外,我很少玩控制台,以及 PC 上的第一人称射击游戏。考虑这些游戏:《德军总部 3D》、厄运、毁灭公爵 3D、雷神之锤、虚幻、UT、黑暗力量、半条命、金并、黄金眼 007、网络奇兵、降临、星围城:部落、异端、妖魔。

我可以继续说下去,但我要谈谈我的观点:虽然这些游戏之间存在一些交叉(即它们都围绕第一人称视角的移动和射击),但大多数在基调、武器库、看看,感受一下。更重要的是,它们被认为是 AAA 级游戏。

自《使命召唤 4》以来,AAA 游戏就以军事射击游戏为模式。前厄运,我转向独立射击游戏来感受老派的跑轰式疯狂动作。这并没有错,但 AAA 领域正变得越来越边缘化。我在评论中提到我希望厄运将成为其他 AAA 开发者敢于追随的创造力灯塔。不仅如此厄运很新鲜;它是游戏界最知名的公司之一,有了它,id Software 敢于脱离《使命召唤》经过验证的模式,而 Bethesda 很可能将他们推向这个方向。

布列塔尼·文森特:我没有进入厄运与任何先入为主的观念。评论没有我真的很担心,也不缺少代码,而且我只是知道这将更多地是我总是倾向于在我的内心中寻找的东西第一人称射击游戏:血腥,而且很多。我可以列出所有我年轻时玩过的射击游戏激发了那种嗜血的欲望,但它们都是一样的。与原作一起度过了无数个夜晚游戏及其同类衍生品激发了人们对内脏和内脏的终生热爱血溅在像素化的墙壁上,我知道这就是我的会通过这次重启得到。

我根本不在乎玩多人游戏因为死亡竞赛的刺激早已消退,我只是不再有耐心或欲望与其他人在线玩。不过单人游戏已经足够满足我的渴求了毁灭,而荣耀杀戮也非常适合这一点。

大卫·克拉多克:我很高兴你提到了荣耀杀戮,布列塔尼。我喜欢它们的地方在于,它们将形式和功能完美地结合在一起:折断小鬼的下巴是一种发自内心的满足感,而生命值或弹药的增加也是如此,就像破碎的皮纳塔一样。

这与史蒂夫的观点有关。我第一次看到荣耀杀身份证号预览了一下,我觉得效果不是很好。它们给我的印象就是《真人快打》中的死亡:全是风格,没有实质内容。事实上,它们不仅具有功能性,而且是游戏玩法链中不可或缺的一环,这让我想要专门杀死敌人,让他们获得荣耀杀戮,这样我就可以在不脱离战斗和梳理走廊的情况下获得生命值。用于健康包。

乔什·霍金斯:我完全同意,大卫。 《荣耀杀戮》在 id 展示的视频中看起来不太好,但实际上……没有其他方法可以消灭所有挡在你面前的恶魔。

我认为部分原因是厄运对我来说很特别,因为它是一个连接件FPS游戏的历史。我是说,厄运是 FPS 类型中的一个老名字,看到重新启动后出现如此出色的东西令人放心,并让我希望我们能继续看到一些我们最喜欢的老派游戏的精心制作的重新启动。

阿西夫·汗:厄运唤醒了我灵魂中沉睡的野兽。我,就像布列塔尼一样,喜欢不带偏见地玩游戏,但在我开始投入消费者版本之前,我已经玩过多人游戏的 Alpha 和 Beta 版了。厄运。我记得我对多人游戏有点不感兴趣,但即使在那时我也看到了游戏中的一些东西,这激起了我的兴趣。四倍伤害厄运?非常酷。能够在多人测试版中扮演荒野猎人也让我了解到这款游戏有多么愚蠢和有趣。我去年在 Chattycast 节目中提到我们不应该继续睡觉厄运因为它有潜力成为年度游戏的黑马候选者。

厄运不太把自己当回事。从游戏一开始当你扔掉教程平板电脑时,到闪烁的“恶魔入侵进行中”标志,一直到要求人们注册 Mancubus 计划的海报,它经常向玩家眨眼。游戏希望您玩得开心。在过去五年左右的时间里,我已经不再喜欢第一人称射击游戏了,但是厄运将新的游戏机制与旧 id Software 的标志性重金属风格相结合,以一种吸引我的方式注意力与多年来的任何 FPS 不同。

我喜欢里面的音乐厄运。米克·戈登 (Mick Gordon) 重新设计了 21 世纪的配乐,其节奏实际上比原始游戏的节奏要慢。它给玩家一种昂首阔步的感觉。用米克的话来说,他认为厄运海军陆战队作为恶魔的敌人,他希望玩家每次进入战斗时都能感受到那种强大的力量。配乐的实现与《Banjo-Kazooie》等经典作品不相上下。米克成功地为开发团队定下了基调,让他们能够以极快的游戏速度带回家。

重新加载按钮?没问题。需要一些弹药吗?进行一场令人愉快的荣耀杀戮,撕下小鬼的头。当一切都失败时,拔出电锯或 BFG 以获得最大程度的屠杀。游戏鼓励玩家在战斗中前进并冒险。它是精心计算的动作与竞技场风格多人游戏乐趣的融合。在我的游戏过程中,有无数次我的生命值降至 10,但游戏促使我继续战斗,而不是像许多现代射击游戏那样逃跑去寻找生命包或恢复生命值。正是这种持续的紧迫感创造了一种深度的参与感,让我再次爱上了第一人称射击游戏。 《毁灭战士》希望你在玩游戏的整个过程中都能享受到乐趣,它成功地实现了游戏玩法、壮观的音乐、令人惊叹的图形和自嘲的故事之间的理想平衡,同时又不尊重玩家或该系列丰富的历史。

《毁灭战士》将伟大的元素重新引入第一人称射击游戏类型中,为其赢得了 2016 年度游戏最光荣的称号。


想看看还有哪些游戏进入了我们的年度游戏榜单?这是我们的完整阵容。

2016 年度游戏倒计时:

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