人工智慧及其在電玩遊戲和其他媒體中的應用是當前備受爭議的話題。看看最近的好萊塢罷工事件,我們作為一個社會,突然被迫面對一個我們都沒有準備好的非常真實的賽博朋克式現實。人工智慧就在這裡,而且不會消失。
就目前而言,人工智慧可用於完成遊戲開發中的許多任務。它可以創建概念藝術、原創音樂作品、對話、程式碼,並執行語言翻譯舉幾個例子。現在,所有完成此類任務的人都將被替換。考慮到人工智慧可以用來複製已離開公司甚至去世的其他人的工作,情況就更進一步了。最近,《Cyberpunk 2077》正是透過以下方式做到了這一點:重新創造配音演員在去世後使用人工智慧扮演角色。在這個例子中,他們事先得到了家人的許可,所以這是恭敬的,但總是這樣嗎?
從商業角度來看,透過將繁瑣的工作轉移到人工智慧來減少大部分開發成本是一個非常有吸引力的主張。然而,這只是開始。隨著人工智慧變得更好,它可以完成的工作的輸出和細節將呈指數級增長(與任何技術一樣),以至於遊戲開發團隊在未來五年內可能會減少一半。然而,在最初的幾年裡,人工智慧更多的是對大公司的投資。他們將投入資金和資源來訓練專門設計的人工智慧系統,使其在公司特定引擎的參數範圍內運作。從長遠來看,這不僅會降低這些公司的成本,而且一旦這些系統經過「試錯」階段就位,它還將大大加快生產速度。
大力推動年度發布、持續更新和搭配行銷遊戲可能是這些公司在巔峰時期保持對其擁有的產品和 IP 的參與度所傾向於的途徑。許多線上遊戲的生存取決於其輸出的有意義和內容。引人入勝的內容。採取質量重於數量的方法將有助於這些公司與他們的忠實玩家群保持聯繫,因為不會讓他們有理由在沒有足夠的事情可做時跳到另一款遊戲。人工智慧生成的工作將加速我們在遊戲中看到的開發和更新的產生,達到我們以前從未見過的程度。如果您是交易的商業方,這一切都很好,但作為遊戲玩家,我們可以期待什麼樣的影響呢?
在一段時間內,無論公司是否願意承認,我們玩的遊戲的內容品質都會急劇下降。緩慢但肯定的是,整個任務將由人工智慧生成,以及對話選項、敵人類型和地圖。育碧已經開始實施人工智慧生成內容納入他們的開發週期,並且將來肯定會做得更多。這給玩遊戲的人帶來了一個問題,尤其是在早期,當技術仍在解決錯誤時。由於人工智慧外包和快捷方式,在您喜歡的工作室玩遊戲可能會失去同一工作室以前的遊戲所擁有的許多魔力和特性。
絕對有可能有一天,人工智慧會如此優秀,將手工製作的內容與自己的內容無縫地融合在一起,但就目前而言,差異將是顯而易見的,玩家會不高興。對於標示「沒有人工智慧生成的內容!」這句話的遊戲,將會有專門的行銷活動。作為一個功能。另一方面,你可以透過提供無盡的人工智慧生成內容來行銷自己,確保玩家總是有事可做。
就像微交易最初被引入時一樣,它們將滲透到如此多的產品中,以至於慢慢成為常態。無論那些抗議者如何抗議,任何對它的憤怒都會隨著時間的流逝而慢慢消失。主要的反對意見當然是減少開發團隊必要的「加班」。人工智慧輔助電玩遊戲製作將確保工作室能夠以更少的投入完成更多的工作。這消除了圍繞遊戲壓力開發的嚴格限制性時間表和負面小報,這些都損害了公司的形象。
有趣的是,這也使獨立開發者處於比以前更大的劣勢。當您被迫手動完成遊戲的大部分工作時,與人工智慧增強的發佈時間表和內容競爭幾乎是不可能的。當然,這些工作室可能能夠使用自己的人工智慧工具,但他們不會擁有許多大公司也可以使用的特定人工智慧驅動軟體。這也可能意味著新的 IP 不會那麼頻繁地出現,因為訓練人工智慧在現有世界中工作從概念上比從頭開始創建一個更容易。
然而,另一方面,隨著人工智慧的使用和常態化,肯定會帶來許多好處。正如我們已經開始看到的,人工智慧在硬體改進方面創造了奇蹟,超越了當前的限制。 AMD 和 Nvidia 已經將 AI 用於 DLSS、光線追蹤、解析度增強等。這使得市場上現有的產品能夠獲得簡單有效的“促進”開發人員幾乎沒有工作。
雖然這通常是一件好事,但它導致了一些遊戲的發行情況非常糟糕。貧窮國家。此外,這些類型的工具現在被用作修復遊戲的拐杖,而不是增強遊戲。人們已經嚴重依賴這些系統,如果您不這樣做使用它們,那麼你的表現就會受到影響。對於標準化的遊戲機來說,這通常不是問題。但 PC 的情況則不同,如果沒有 AMD FSR 或 Nvidia RTX 等工具的幫助,硬體設定的差異可能會導致重大問題。
應根據您的需求謹慎、適當地使用人工智慧。對於不具備藝術優勢的獨立開發人員來說,使用人工智慧來幫助以直觀方式向團隊解釋他們的想法可能是一個非常有用的工具。或者使用人工智慧系統快速創建地形和環境可以減少時間、成本和壓力。開發者應該可以自由地投入有限的資源和時間來塑造遊戲中值得熱情手工製作的部分,而不是乏味的忙碌工作。
不過,選擇阻力最小的路徑並簡單地讓人工智慧為你創建大部分遊戲是很誘人的。您可以簡單地向其提供提示,直到您擁有一個半合格的產品,您可以毫不費力地將其扔到商店頁面上。雖然人工智慧的便利用途是顯而易見的,但永遠不應該 100% 依賴它們。我們將始終重視創造來自真正願景的東西的誠信和熱情。
最後是藝術與誠信的爭論。如果遊戲的許多資產和製作都是透過人工智慧創建的,那麼它是否仍被視為藝術品?是否仍有資格獲勝獎項如果這項工作不是由具有共同願景的團隊或個人完成的?這很難說,但隨著如此多的行業選擇以某種方式融入人工智慧,歧視那些這樣做的人將變得越來越困難。
現實是,無論我們喜歡與否,人工智慧都會繼續存在。與任何技術一樣,它的創建目的是讓我們的生活更輕鬆,而且它已經做到了這一點。問題不在於使用人工智慧作為工具,而是它是否以智慧且有意義的方式實施,且不會損害專案的藝術願景。如果公司不明智地使用這項技術,而是倉促地發佈人工智慧組件品質差、與向消費者宣傳的內容不同的產品,他們將受到消費者的嚴格審查。對於任何使用人工智慧輔助創建的遊戲來說,品質是最重要的要求,否則我們將面臨回到 NES 鏟軟體時代的風險。
我們完全有可能達到人工智慧能夠創造市場上最身臨其境、最具突破性的體驗的地步。包含的世界如此互動和有趣,我們永遠不想離開,為我們最喜歡的遊戲提供了無盡的內容。但在那之前,我們必須應對科技發展的陣痛,以及它對遊戲創造者和遊戲玩家所產生的現實影響。