2016 年度遊戲 #1:《毀滅戰士》

今年對於視頻遊戲來說是偉大的一年。我們看到了《奧術》壯觀的復仇故事的續集《恥辱》,甚至以一種全新的方式回到了《最終幻想》的世界。暴雪也發布了他們自己的英雄射擊遊戲,《鬥陣特攻》玩起來絕對是一種樂趣。然而,在 2016 年,有一款遊戲比其他遊戲更引人注目。 《毀滅戰士》由 id Software 開發,Bethesda Games 發行,為停滯不前的第一人稱射擊遊戲注入了新的活力,並幫助重振了業界對快節奏、激烈的動作和血腥的熱愛。上週,在我們休息之前,所有工作人員都坐下來討論為什麼 Shacknews 喜歡《毀滅戰士》,以及這款遊戲對我們這個網站來說意味著什麼。


大衛‧克拉多克:我不知道你們其他人的情況,但我進入了厄運大約 2016 年……嗯,期望不低,但期望為零。一些粉絲將他們的希望和夢想寄託在遊戲發布前反響不佳的多人遊戲測試版上。我忽略了這一點。雖然原來的末日先鋒死亡競賽,我沒有玩多人遊戲;我堅持了三個(後來的四個)單人遊戲情節和遊戲的過多模組。

基於這些原因,我將我的希望和夢想寄託在《毀滅戰士》重啟的戰役上,而我並沒有失望。 id Software 採用了「部分來自 A 列,部分來自 B 列」的方法:遊戲無縫地融合了新舊機制和比喻,厄運值得被認可為今年最具原創性的作品之一——我承認這有點諷刺,因為它既是一部深受喜愛的系列的重啟版,又是續集。

你們其他人呢?您喜歡這次活動的哪些面向?厄運的多人遊戲和 Snapmap 模式?

喬許霍金斯:你知道,我也是這樣,大衛。特別是在玩了測試版中的多人遊戲之後,他們在發布前就玩了一點。我很反感,完全對遊戲失去了興趣。但是,這並沒有阻止我嘗試。

不過,公平地說,我沒有這方面的背景。厄運你們很多人都在做的系列。身為團隊中最年輕的成員之一,最初的《雷神之鎚》發佈時我只有四歲,所以厄運當時我「被允許」玩的遊戲不在我的雷達範圍內。我立刻就愛上了。音樂、敵人、榮耀殺戮時的眩暈感……這是迄今為止我一生中玩過的最好的 FPS 遊戲之一。

正如我之前所說,我討厭多人遊戲,但自從遊戲發布以來,我和朋友們稍微涉足了它,並且實際上變得非常喜歡它。當然,它不是最好的多人遊戲,但也不是最差的。

史蒂夫·瓦茨:是的,從新聞界來看,我們有充分的理由相信厄運結果會很糟糕。我相信我們都記得在玩遊戲時慢慢意識到這其實是不是不好,事實上,喔等一下,其實真的很好。

但僅僅令人驚訝並不足以讓它成為我們眾多榜單的榜首。厄運這確實是今年重新構想一種更大趨勢的第一次齊射,讓我們面對現實吧,這種類型已經開始變得有點陳舊了。 《決勝時刻》為射擊遊戲製作了一個足夠有趣的模板,並且肯定有一些很棒的射擊遊戲是在這個模型中製作的。儘管如此,第一人稱射擊遊戲的語言已經變得熟悉,當一種類型的每個示例都運行幾乎相同的控制方案時,這無疑是停滯的跡象。

厄運透過接觸其快節奏的根源並剔除任何不屬於的東西來打破模式。它還巧妙地將戰鬥流程與風險獎勵榮耀殺戮系統聯繫起來,從而形成了一個不斷變化、不可預測的遊戲循環。厄運顯示製作第一人稱射擊遊戲的方法不只一種,找到獨特的玩法比試圖超越《決勝時刻》更有效。

大衛‧克拉多克:你說得對,史蒂夫。需要明確的是,我從來沒有想過暗示厄運過去(現在)都很棒,因為,嘿,它最終並沒有變成一場垃圾火災。它的所有活動部件都凝聚成一個有凝聚力的整體。但其中一個因素——新鮮度——對其成功至關重要。

在 20 世紀 90 年代,除了平台遊戲和格鬥遊戲之外,我很少玩控制台,以及 PC 上的第一人稱射擊遊戲。考慮這些遊戲:《德軍總部 3D》、厄運、毀滅公爵 3D、雷神之鎚、虛幻、UT、黑暗力量、半條命、金並、黃金眼 007、網路奇兵、降臨、星圍城:部落、異端、妖魔。

我可以繼續說下去,但我要談談我的觀點:雖然這些遊戲之間存在一些交叉(即它們都圍繞第一人稱視角的移動和射擊),但大多數在基調、武器庫、看看,感受一下。更重要的是,它們被認為是 AAA 級遊戲。

自《決勝時刻 4》以來,AAA 遊戲就以軍事射擊遊戲為模式。前厄運,我轉向獨立射擊遊戲來感受老派的跑轟式瘋狂動作。這並沒有錯,但 AAA 領域正變得越來越邊緣化。我在評論中提到我希望厄運將成為其他 AAA 開發者敢於追隨的創造力燈塔。不僅如此厄運很新鮮;它是遊戲界最知名的公司之一,有了它,id Software 敢於脫離《決勝時刻》經過驗證的模式,而 Bethesda 很可能將他們推向這個方向。

布列塔尼·文森特:我沒有進入厄運與任何先入為主的觀念。評論沒有我真的很擔心,也不缺少程式碼,而且我只是知道這將更多是我總是傾向於在我的內心中尋找的東西第一人稱射擊遊戲:血腥,而且很多。我可以列出所有我年輕時玩過的射擊遊戲激發了那種嗜血的慾望,但它們都是一樣的。與原作一起度過了無數個夜晚遊戲及其同類衍生性商品激發了人們對內臟和內臟的終生熱愛血濺在像素化的牆壁上,我知道這就是我的會透過這次重啟得到。

我根本不在乎玩多人遊戲因為死亡競賽的刺激早已消退,我只是不再有耐心或慾望與其他人在線玩。不過單人遊戲已經夠滿足我的渴望了毀滅,而榮耀殺戮也非常適合這一點。

大衛‧克拉多克:我很高興你提到了榮耀殺戮,布列塔尼。我喜歡它們的地方在於,它們將形式和功能完美地結合在一起:折斷小鬼的下巴是一種發自內心的滿足感,而生命值或彈藥的增加也是如此,就像破碎的皮納塔一樣。

這與史蒂夫的觀點有關。我第一次看到榮耀殺身分證號預覽了一下,我覺得表現不是很好。它們給我的印象就是《真人快打》中的死亡:全是風格,沒有實質內容。事實上,它們不僅具有功能性,而且是遊戲玩法鏈中不可或缺的一環,這讓我想要專門殺死敵人,讓他們獲得榮耀殺戮,這樣我就可以在不脫離戰鬥和梳理走廊的情況下獲得生命值。

喬許霍金斯:我完全同意,大衛。 《榮耀殺戮》在 id 展示的影片中看起來不太好,但實際上…沒有其他方法可以消滅所有擋在你面前的惡魔。

我認為部分原因是厄運對我來說很特別,因為它是一個連接件FPS遊戲的歷史。我是說,厄運是 FPS 類型中的一個老名字,看到重新啟動後出現如此出色的東西令人放心,並讓我希望我們能繼續看到一些我們最喜歡的老派遊戲的精心製作的重新啟動。

阿西夫汗:厄運喚醒了我靈魂中沉睡的野獸。我,就像布列塔尼一樣,喜歡不帶偏見地玩遊戲,但在我開始投入消費者版本之前,我已經玩過多人遊戲的 Alpha 和 Beta 版了。厄運。我記得我對多人遊戲有點不感興趣,但即使在那時我也看到了遊戲中的一些東西,這激起了我的興趣。四倍傷害厄運?非常酷。能夠在多人測試版中扮演荒野獵人也讓我了解到這款遊戲有多愚蠢和有趣。我去年在 Chattycast 節目中提到我們不應該繼續睡覺厄運因為它有潛力成為年度遊戲的黑馬候選者。

厄運不太把自己當一回事。從遊戲一開始當你扔掉教程平板電腦時,到閃爍的“惡魔入侵進行中”標誌,一直到要求人們註冊 Mancubus 計劃的海報,它經常向玩家眨眼。遊戲希望您玩得開心。在過去 5 年左右的時間裡,我已經不再喜歡第一人稱射擊遊戲了,但是厄運將新的遊戲機制與舊 id Software 的標誌性重金屬風格相結合,以一種吸引我的方式注意力與多年來的任何 FPS 不同。

我喜歡裡面的音樂厄運。米克戈登 (Mick Gordon) 重新設計了 21 世紀的配樂,其節奏實際上比原始遊戲的節奏要慢。它給玩家一種昂首闊步的感覺。用米克的話來說,他認為厄運海軍陸戰隊作為惡魔的敵人,他希望玩家每次進入戰鬥時都能感受到那種強大的力量。配樂的實現與《Banjo-Kazooie》等經典作品不相上下。米克成功地為開發團隊定下了基調,讓他們能夠以極快的遊戲速度帶回家。

重新加載按鈕?沒問題。需要一些彈藥嗎?進行一場令人愉快的榮耀殺戮,撕下小鬼的頭。當一切都失敗時,拔出電鋸或 BFG 以獲得最大程度的屠殺。遊戲鼓勵玩家在戰鬥中前進並冒險。它是精心計算的動作與競技場風格多人遊戲樂趣的融合。在我的遊戲過程中,有無數次我的生命值降至 10,但遊戲促使我繼續戰鬥,而不是像許多現代射擊遊戲那樣逃跑去尋找生命包或恢復生命值。正是這種持續的緊迫感創造了一種深度的參與感,讓我再次愛上了第一人稱射擊遊戲。 《毀滅戰士》希望你在玩遊戲的整個過程中都能享受到樂趣,它成功地實現了遊戲玩法、壯觀的音樂、令人驚嘆的圖形和自嘲的故事之間的理想平衡,同時又不尊重玩家或該系列豐富的歷史。

《毀滅戰士》將偉大的元素重新引入第一人稱射擊遊戲類型中,為其贏得了 2016 年度遊戲最光榮的稱號。


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2016 年度遊戲倒數計時:

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