雙龍復興創意總監嘗試新事物並改變公式
在 2024 年東京遊戲展上,我們採訪了 Arc System Works 的 Guillaume Cailteux,討論了即將推出的《雙龍》背後的大膽方向。
《殭屍圍城》開發者對源材料的忠誠度以及為何《恐龍危機》重製版沒有發生
在 2024 年東京遊戲展上,我們與《殭屍圍城》豪華重製版的開發者進行了交談,探討了保持遊戲與原作一樣有趣的重要性。
IfSunSets 開發人員致力於創建熱帶生存遊戲並搶先體驗
隨著 IfSunSets 進入搶先體驗階段,我們與導演 Munseok Chae 討論了這個被詛咒的海盜主題生存沙盒是如何誕生的。
馬修·科特 (Mathieu Cote) 談論《行為》的生活方式、《黎明死線》和真人電影
我們採訪了Behaviour Interactive 的合作夥伴主管和《黎明死線》的遊戲總監,討論了這兩家公司的最新動態。
MTG 首席設計師 Mark Rosewater 談論設計流程、黃昏之哀和最喜歡的卡片遊戲
隨著《黃昏之哀:恐怖屋》資料片本月登陸《萬智牌》,我們與馬克·羅斯沃特討論了各種話題!
《最終幻想 14》的首席 UI 設計師談論他的職業生涯和遊戲更新
小田切圭講述了他成為遊戲開發者的歷程以及他在《FF14》中的工作。
Whatboy Games 開發者談論從 AAA 到獨立遊戲
開發者們講述了他們是如何認識的、創辦獨立工作室的感覺,以及他們如何在 Nexus 5X 這樣的遊戲中實現平衡。
《魔獸世界:內戰》開發者討論英雄天賦並回答社區問題
我們與《魔獸世界》製作人進行了交談,討論了《內戰》中即將推出的功能和生活品質的變化。
Limited Run Games 開發者 Randy Linden 談增強 SNES 上的《毀滅戰士》
我們在 QuakeCon 2024 上與 Limited Run Games 程式設計師 Randy Linden 坐下來討論了增強版 Doom SNES 移植版的發布。
Bethesda 社群經理 Joshua Boyle 講述 QuakeCon 的過去、現在和未來
我們在 QuakeCon 2024 上與 Bethesda 高級社區經理 Joshua Boyle 坐下來討論了該活動如何在保持其核心特徵的同時發展。